simhost

Обзор The Occupation - посредственность с претензиями

Обзор The Occupation - посредственность с претензиями
— Сколько я показываю пальцев, Уинстон?
— Четыре.
— А если партия говорит, что их не четыре, а пять, — тогда сколько?
(Джордж Оруэлл, «1984»)


The Occupation позиционируется как триллер-расследование с фиксированным временем. Интригует, не правда ли? Начнем с триллера и расследования. Играем мы за репортера, который должен разобраться в деле о взрыве в учреждении, который повлек утечку «неудобной» для государства информации, что повлекло массовые волнения в обществе. Погибли люди и все такое. Разумеется, нашли крайнего и говорят, что проказник точно он и нечего тут обсуждать. Прибавьте к этому то, что действие игры происходит в 1987 году на территории Англии, и сразу станет ясно откуда ноги растут и какое произведение являлось источником вдохновения для создателей. Но отложим сценарные перипетии и обратим внимание на гвоздь программы – игровой процесс.


Все начинается с прибытия главного героя на место, где находится один из персонажей, который может быть замешан в инциденте и надобно его допросить. Прибывает он раньше назначенного времени, чтобы успеть собрать информацию и улики для более конструктивного ведения допроса. На объекте хранится много секретов и большинство помещений с важными документами закрыты для нас, поэтому мы вынуждены искать обходные пути. Вентиляции станут на протяжении всей игры самым верным путем попадания в закрытые области. Я, конечно, понимаю, что бывают и такие журналисты, но пробираться в строго засекреченный объект для поиска того, чего там может и не быть, как минимум, странновато. Сочтем за условность. Игра представляет собой смесь «симулятора ходьбы» и стелса, но больше всего проект напоминает… Hitman! У вас есть локация с закрытыми для посещения зонами. Целью является изучение способов проникновения туда и получения нужной вам информации. На локации присутствуют персонажи, которые могут вас заметить. 1 патрулирующий охранник, 1 уборщик, 1 цель для допроса, 1 кто-то там еще (охранник, к слову, один и тот же на протяжении всей игры и во всех локациях). Собственно, все. Ноги в руки и бежим изучать способы выполнения наших целей.


Карты нет. Указатели не помогают, ведь вы будете пробираться через вентиляцию и прочие щели, в которых кто-то услужливо мелом нарисовал стрелочки и номера кабинетов (предыдущий журналист?). То есть вам, в любом случае, придется запоминать номера и местоположение ключевых помещений. Здесь я погорячился сказав, что придется. Это не совсем так. Необходимо заучить местонахождение проходов в тот или иной кабинет, потому что все они являются важными и одну-две интересных записки точно содержат. Поздравляю тех, у кого топографический кретинизм! Вам будет больно.

Поиск паролей, ключей, документов, чтение почты, подслушивание диалогов, поиск аудио-доказательств, запись компромата на дискеты – главная ваша задача на время до назначенной аудиенции, которое, как мы помним, фиксировано и составляет порядка получаса-час. План по достижению успеха таков: исследуем расположение кабинетов, ищем ближайшую вентиляцию (локации небольшие и насчитывают около 2-3 подобных проходов), лезем по ней во всевозможные выходы, собираем/читаем/скачиваем все возможное в помещении, ретируемся. В планшете указываются все значимые данные касательно вопросов на интервью, кодов, паролей, зацепок по возможностям проникновения в разные зоны и информации по расписанию, к примеру, уборки помещений (дабы вас не застукали в определенной время, но я уборщика ни в одном из кабинетов так и не видел).


Разработчики постарались уйти реализм не только касательно течения времени, но и взаимодействия с объектами. Но получилось это очень так себе. Компромат с компьютеров приходится скачивать на дискеты, дабы потом распечатать на рабочем принтере, который никогда не находится рядом с этим компьютером. Но это еще не все. Чтобы распечатать документ вам понадобится жетон (то же касается и таксофонов, по которым мы периодически связываемся с нашим помощником). Думаете все? Ноуп. Вам предстоит столкнуться с рамками на дверях в кабинеты, которые уничтожают выносимые дискеты тем самым запарывая всю информацию на них. Из этой ситуации есть аж три выхода: найти обходной путь, найти специальный компьютер по восстановлению дискет или отправить дискету по пневмопочте, предварительно запомнив номер кабинета-адресата, в который вы ее отправите. Хвала создателю, такой геморрой встречается в обязательном порядке только раз за игру, но и он умудрится заставить сыпать проклятиями и безудержно матерится. Я убил на четкое выполнение этой задачки 4 часа реального времени и далее объясню почему. В игре задумано безостановочное повествование. То есть вы, даже не сделав ничего полезного, все равно получите результат и продвижение дальше, но перфекционист во мне негодовал, и я делал рестарт каждый раз, когда что-то шло не так. Вы спросите: ну и чего тут такого? Дело в том, что игра не имеет системы ручных сохранений и в ней даже нет функции перезапуска миссии. Игра сохраняется только после полного прохождения главы. Поднял шумиху, вышел в главное меню, нажал продолжить. Миссия, разумеется, начинается заново. Сказать, что это гениально для игры, где все приходится делать чуть ли не наощупь – ничего не сказать. А если к этому прибавить общее паршивое техническое состояние проекта, то это и вовсе убьет прохождение этой игры для многих.


Поговорим про баги, кривое управление и дебильные дизайнерские решения. Их вагон и мощный заряд бэктрекинга далеко не самый страшный. Обычно, я не особо акцентирую внимание на багах в релизной версии – это абсолютная норма игровой индустрии уже давно. Но тут иной случай. Игра не прощает ошибок и телепортирующийся охранник угробил для меня попытки пройти игру на хорошую концовку. Больше не было сил это терпеть, лишь бы все закончилось. Критических ошибок не так много, но каждый вылет и сумасшествие искусственного интеллекта будут не хило поджигать. Субтитры, которые высвечиваются на всех этажах и угадать на каком именно и что происходит невозможно. Также есть диалоги персонажей, которые вы слышите, но не находитесь в зоне триггера и поэтому они не спровоцируют появление зацепки. Ужасная работа с инвентарем, который представляет собой портфель и его нужно положить на пол, открыть и только тогда вы сможете просмотреть всю документацию и предметы. Плюсом к этому идет невозможность героя носить два предмета (например, две дискеты). Вам обязательно необходимо их складывать в, сука, портфель, а потом доставать. Сейфы, которые после ввода пароля открываются в течение 2-х (!) минут, а вам предлагается просто ждать. Аудиокассеты необходимо прослушивать на плеерах, которые есть не везде (нельзя же такой «уникальный» инструмент положить в инвентарь игроку?). Дебильная система поднятия предметов: нажатием левой кнопки мыши поднимаем и осматриваем, зажали – положили в инвентарь (привет, портфель!). Однажды, я умудрился попасть на финальный диалог сквозь этаж, потому что просто неведомым образом дотянулся до триггера! И такого тут много. Такое тут везде.


О сюжете сказать нечего. О мертвых… ну, вы поняли. Тривиальная история о заговоре и подставе невинных, приправленная щепоткой войны идеологий и размышлениями о ценности истины. Поначалу какая-никакая интрига есть, но разваливается она достаточно быстро о полное отсутствие бэкграунда. Что, мать его, происходит в мире игры? Кто все эти люди? Кто такой протагонист и зачем ему все это нужно? Почему никто не предпринимает мер по отношению к главному герою, который, очевидно, засунул свой нос глубже, чем ему положено? Никаких ответов не будет. Вообще. Напоминаю, что время прохождения локаций ограничено и даже если был бы ворох записей о мире игры и прочем, вам банально некогда заниматься изучением.

Краткость - сестра таланта, но не в отношении игр. Если не быть мной и не переигрывать по пять раз главы, то на всю игру уйдет часов 5. Хотя, сложно сказать минус это или даже хорошо. Многие не выдержат и первого часа. А теперь о том, что взорвет многие пятые точки - локализация. Перевод настолько говно, насколько много негатива вы вкладываете в это слово. И не хватит. Лучше бы не переводили вовсе, серьезно. Во-первых, он неполный (некоторые куски диалогов, документы, а вторая глава, по ощущениям, переведена где-то на половину). Во-вторых, он с лютыми ошибками. Лучше уж отдали бы перевод на попечительство коммьюнити… если оно у этой игры вообще сформируется.


Самое страшное, что игра могла получиться и это заметно. Но, как водится, что-то пошло не так. Интересная идея с ограниченностью по времени и вариативность прохождения у игры имеются. Неплохая графика и приятный визуальный стиль тоже на месте. Но остальное сделано хрен-пойми-как. Многие элементы просто не нужны и сделаны «лишь бы было», многое притянуто за уши. Корявое управление и общая техническая часть игры оставляют желать много лучшего. Печально. И, кстати, поздравим наших разработчиков из Ice-Pick Lodge! Их Мор.Утопия до сих пор является одной из самых вменяемых игр про неумолимое течение времени.

Цитата в начале материала была неспроста... Партия говорит пять!!!
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.