Стремление к огромным открытым мирам
Сотни часов однообразного геймплея, многокилометровые пустые пространства, отсутствие сюжетного оправдания масштабам игрового проекта. Знакомо? Мне - очень.
Игровая индустрия активно эксплуатирует возможность создания больших открытых миров, но не все студии готовы с ним справится и выпустить действительно качественный и наполненный проект. При этом, тенденция на подобные игры активно сохраняется, а огромных и пустых миров с каждым годом становится все больше.
Происходит это из-за желания крупных студий как можно дольше удерживать игроков в проекте. Они считают, что пользователь готов выполнять одни и те же действия десятками, а то и сотнями часов. Или же преодолевать неоправданно растянутые пространства без какого-либо объяснения или вовлечения в течении длительного времени.
Следует отметить, что оценки подобных проектов каждый раз становятся все ниже и ниже (Far Cry 6, к примеру), а потому есть надежда, что тенденция сможет исчезнуть в обозримом будущем.
Франшизность
Многосерийность игровых проектов позволяет студиям получать гарантированный и стабильный доход из года в год из-за наличия фанбазы, обеспечивающей продажи проекту на релизе. И в хороших студиях серии развиваются и совершенствуются, создавая новый игровой опыт, а в некоторых случаях деньги от продажи франшиз даже отправляют на новые тайтлы и идеи, что позволяет пользователям получать новые эмоции, геймплейные механики или графические стили, а разработчикам совершенствовать свое мастерство.
К сожалению, в большинстве случаев франшизы направлены исключительно на зарабатывание денег, без каких-либо перспектив на новый игровой опыт, становясь клонами самих себя и выходя каждый год как с конвейера. Подобная тенденция сейчас присутствует во многих крупных игровых студиях и компаниях.
Call of Duty, Assassin's Creed, Far Cry, FIFA и многие другие игры, выпускающиеся под копирку каждый год и "радующие" своими "новыми возможностями" игроков.
Эта проблема, губящая новизну, творчество и уникальность игровых проектов, может привести индустрию в кризис (более подробно с этой темой можно ознакомиться здесь).
Чрезмерная монетизация
Помните первую лутбоксовую войну? А внутриигровые магазины в одиночных проектах? Когда-то давно пользователи негодовали с наличия DLC, а сейчас - это обычное и безобидное дело, по сравнению с внутриигровым магазином, присутствующем в большинстве игр. И хорошо, если в магазине только предметы для кастомизации - это ещё хоть как-то можно стерпеть, но когда проект приобретает механику Pay-to-Win или заплати для экономии времени, вот здесь терпение лопается и начинаются скандалы.
Конечно, просто продажи проекта не всегда могут окупить разработку и уж тем более принести прибыль, из-за чего многим студиям приходится привлекать дополнительные способы монетизации
Но есть некая грань, через которую разработки и издатели стали переступать в последние несколько лет. Здесь вам и лутбоксы с персонажами, и дополнительный (иногда даже сюжетный) контент, и, конечно же, платные уникальные усиления для многопользовательских режимов. Вначале покупаешь игру, а потом покупаешь возможность в неё комфортно играть.
Заключение
Современные тенденции игровой индустрии, в большинстве своем, направлены на получение прибыли и максимально длительном удержании пользователя в проекте. Крупные студии, в погоне за деньгами, перестают выпускать оригинальные проекты, ориентируясь на однообразные франшизы или уделяя внимание внутриигровому магазину больше, чем контентной составляющей. Всё это вызывает негодование со стороны пользователей что, в свою очередь, создает дурную репутацию для игровых компаний и может негативно повлиять на будущее развитие индустрии.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.