Франшиза в игровой индустрии
Представьте, что вы разработчик, выпускающий сверхпопулярный проект. Что вы будете делать дальше? Будете создавать новую игру с нуля и надеятся на её успех или, взяв наработки первого проекта, улучшить его и выпустить продолжение, которое с высокой долей вероятности купят? Конечно, логичнее выбрать второе, ведь никто не хочет рисковать, особенно, если риск не оправдан. И крупные игровые студии это понимают. Но насколько долго можно использовать эту схему? Как долго франшиза будет жить? И как сильно она должна изменится, чтобы оставаться популярной? Как показывает опыт EA, Ubisoft и многих других студий - лучше ничего не менять или менять крайне мало, выпуская одну и ту же игру год за годом. Она в любом случае останется популярной. И на этом моменте можно перейти к основным проблемам явления франшизности.
Однотипность игровых проектов внутри франшизы
Assassin's Creed после второй части, FIFA, Far Cry, Call of Duty и другие известные франшизы существуют уже десятилетиями практически не меняясь. Проект повторяется из раза в раз, а изменениям подвергаются только сюжет, графика и отдельные геймплейные механики. При этом ядро игры и ощущения от прохождения остаются одними и те же. В результате возникает стагнация. Разработчики перестают использовать творчество в своей работе, отдаваясь рутинным "косметическим" изменениям, а пользователи регулярно получают одну и ту же игру, только в другой обертке. С одной стороны, пользователь знает, чего ожидать и поэтому смело приобретает проект, а, с другой, с каждой новой частью ощущения притупляются, что, со временем, наскучивает и начинает раздражать.
Отсутствие альтернативы от разработчика/издателя
Крупные студии любят быть узнаваемыми, а, в современном мире, чтобы стать таковыми необходимо иметь либо известного маскота, либо серию игр, приносящую миллионные прибыли. Этот факт превращает разработчиков и издателей в заложников собственных проектов, что, зачастую, не позволяет им делать нечто другое, более уникальное, чем франшизные серии. К примеру, говоря о Ubisoft сразу вспоминается Assassin's Creed, Far Cry или Rainbow Six, а у EA - спортивные симуляторы. Отмечу, что и та и другая студия выпускают качественные и отличные проекты, имеющие оригинальный геймплей или стиль повествование, но на фоне своих основных проектов, они остаются без внимания.
Становясь заложниками собственных серий, студии не предлагают альтернатив, поскольку они не делают их известными и не приносят той прибыли, которые способны принести серии. И, к сожалению, эту систему в существующих условиях невозможно прервать. Пока пользователи покупают шестые или десятые части одной и той же игры, они будут выходить.
Стремление разработчиков/издателей к созданию собственных франшиз
Глядя на крупные студии, независимые разработчики начинают перенимать их бизнес-план, стараясь получить такую же популярность и прибыль. Но, во-первых, это срабатывает крайне редко, а, во-вторых, заставляет инди-разработчиков не стремится к созданию законченной историю с уникальными решениями, а готовить почву для развития серии и привлечения пользователей к своим играм. В истории известны случаи, когда студии отказываются от своих идей, способных привлечь большое внимание к себе, в пользу создания "идеальной франшизы", которая затем проваливается.
В заключении
Игровая индустрия перестает раскрывать творческий потенциал и предлагать уникальный опыт, становясь конвейером для франшиз крупных студий. В погоне за прибылью, разработчики и издатели при создании игр ориентируются не на пользователя и его ощущения, а на его способность и желание покупать проект из раза в раз. Возникшая ситуация может негативно повлиять на индустрию и создать кризис, при котором пользователи, устав от однообразия, будут делать свой выбор в пользу оставшихся уникальных инди-проектов, оставив без внимания крупные франшизные релизы.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.