По сути, у нас тут неказистая трехмерная вариации Сапера в антураже Копателя. Те же циферки рядом, те же пометки бомбы. Разве что поначалу очень непривычно, но пройдя пару-тройку уровней можно быстро приспособиться к изометрии.
Порой создается очень уж двоякое впечатление от игры. Сразу и не поймешь: вроде хорошая, играется довольно приятно, но что-то отталкивает. Так у меня произошло с футуристическим шутером Neon Shadow от Crescent Moon Games, которая изначально делалась для мобильных устройств, что весьма ощутимо.
Игра наподобие Crossout напрашивалась давно. Слишком давно, чтобы ее не могли не придумать. Тем приятнее, что взялась за нее наша студия Targem Games, уже успевшая прославиться в целом успешными проектами типа Ex-Machine, Insane 2 и Sledgehammer.
Честно стыренное, украденным не считается – видимо, таков был девиз разработчиков при создании Phantaruk. Какой элемент игры не возьми, сразу будет заметно из какой игры торчат уши. Хорошо хоть разработчики постарались и соединили их между собой. Работает почти без сбоев.
Вновь и вновь я продумываю тактику обороны, возвожу юнитов и отправляю их в бой. В отличие от меня они воодушевлены и готовы к бою. В отличие от меня, они не знают, что умирали уже 7 раз. Прямо какая-то «Грань будущего» получается – живи, умри и снова.
В случае с 8-bit Hordes, дело не в том, что разработчики поддались моде или лени - это уж как судить по качеству картинки - и сделали игру похожей на Minecraft, вид сверху. Проблема в том, что они не постарались попробовать сделать хорошую, интересную игру.
Когда я впервые увидел скриншот из Inversus, то подумал – какая же непонятная фигня. Потом я почитал описания, мысль осталась та же – ну и непонятная же фигня. Потом я посмотрел пару роликов, смысл остался тем же – непонятная фигня. А потом я начал играть… Фигня быстро стала не такой уж непонятной.
Приступая к написанию новой рецензии, я всегда задаю себе один вопрос – как бы я охарактеризовал игру одним предложением. Для Space Rift это бы было – непонятная VR хрень в космосе, для Steam Squad – пошаговая стратегия в альтернативной Первой Мировой, для Half Dead – бросание тапков в декорациях фильма «Куб». Для Typoman – лучший платформер после Limbo. Жаль только не для всех.
Получив задание на рецензию по новой Meridian: Squad 22, я радостно пошел его выполнять. По счастливой случайности в библиотеке оказалась и первая часть New World 2014 года. После сравнения обеих игр, разница оказалось настолько незначительной, что в итоге было принято решение написать обзор на серию стратегий Meridian.
Тактические стратегии - жанр, который для меня всегда был заманчив и интересен, но только на стадии пиара той или иной игры. Сколько раз пытался я заставить себя побыть немного более усидчивым и проникнуться геймплеем того же Jagged Alliance, чтобы с удовольствием лицезреть как долгие часы расчетов своих действий приводят к победе на очередном уровне. Однако полюбить жанр так и не посчастливилось. Есть такой парадокс, когда тянет к чему-то, но, получив, очень быстро становишься равнодушен.
Согласно Википедии, пошаговая стратегия является одним из самых древних жанров. Первые представители появлялись еще в конце 60-х годов, а до 1990 все стратегии вообще были пошаговыми. Это было сделано не только как дань уважения к первоисточнику – настольным стратегическим играм, где игроки кидали кубик по очереди, но и из-за недостатка ресурсов. Это сейчас компьютеры могут прорисовать 50000 высокополигональных юнитов, а тогда даже одновременное движение нескольких объектов было большой проблемой для железа. Сеттинг пошаговой стратегии в данном случае ложился идеально, т.к. каждый юнит двигался в порядке очереди.
Приступив к данному тексту, я пытался вспомнить - какой классический point-and-click квест я проходил последним. Или хотя бы, какой из последних мне понравился. Или хотя бы, когда я проходил. Пытался, но так и не смог. Самое «свежее», что приходит в голову – Brokensword 5, вышедшая по факту в апреле 2014 года.