simhost

Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Последняя страница легендарной серии

Обзор Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Последняя страница легендарной серии
28 лет, это огромный срок для игровой индустрии, как ни крути, но в них вмещается 6 (!) поколений консолей. И все это удалось пережить одной из главных серий игр – Metal Gear. В определенные момента серия пережила немало изменений: куча левых спин-оффов, ремейков, небольшое изменение в названии «каноничной» ветке серии и даже полноценное продолжение в виде безумного слэшера. Но будем честными, совсем немногие воспринимали указанные выше «изменения» (кроме дополнения «Solid» в названии, разумеется), поскольку всех игроков, особенно начиная с «Metal Gear Solid» (3-й по счету игры), интересовал лишь один вопрос: «Разработкой продолжения занимается Хидео Кодзима?».

Перед тем, как я начну свой рассказ прошу заранее прощение за качество картинок. Проходил PS3 версию - простите любителя "мыльца"


Да, столь сумасшедший успех игр стал возможен стараниями всего одного человека – «бессмертного» автора серии Хидео Кодзима. Именно он является ведущим режиссером, сценаристом и дизайнером этой серии. Для сравнения, стартовавшая в том же 1987-м, серия Final Fantasy, хотя и имеет в своем активе больше игр (и будут выходить они еще, скорее всего, долго), но серия начала терять доверие фанатов еще в конце 90-х, а MGS наоборот – выстрелил в это время своей самой успешной игрой.


За что любят Metal Gear и чего от него всегда ожидают? В первую очередь, ждут умного и интересного сюжета. Ожидаете в играх бесконечные сюжетные повороты? Скажите спасибо «MGS» за то, что они показали, как правильно их необходимо распределять по сюжету. Вас раздражают бессмысленный пафос и громкие речи на тему патриотизма? Скажите спасибо «MGS», за то, что они показали, как его необходимо преподносить и мысленно «прокляните» других разработчиков за бездарные попытки плагиата.


Во вторую очередь, за новаторство в геймплее. Будем честными, Кодзима не изобрел жанр стелс, еще до него были 005 и Castle Wolfenstein (немного ни мало, на 6 лет раньше), но именно он стал первым, кто употребил сам термин «stealth» (в заголовках первых трех игр мелькало словосочетание «Bond. James Bond» «Tactical espionage action»). И ладно бы на этом все закончилось, а Кодзима вошел бы историю как тот, кто придумал этот термин. Но нет! С каждой новой игрой Хидео вносил, что-то новое для жанра: первый Metal Gear Solid стал самым образцовым 3D стелсом; сиквел подарил инновационный ИИ противников, которые действовали коллективно; триквел – самая уникальная часть, так как является «survival-stealth», где главный герой выживал в джунглях (внезапно, советских джунглях!), искал пропитание из зверушек и растений, маскировался, лечился при помощи подручных средств вручную; четвертая часть вобрала в себя все из прошлых игр и при этом подарила зрителям неслыханный ранее эффект: игрок частенько находился на поле боя в «горячих точках» и ни с того ни с сего, мог оказаться «между двух огней».

Очки на Хью определенно неспроста именно в такой оправе

Надеюсь, Вы уже поняли, Metal Gear – это серия стелс-экшенов, которые настолько успешно себя зарекомендовали себя, особенно на «революционном» поприще, что нет ничего удивительного в том, что многие с таким рвением ждали финальную (созданную Кодзимой) игру серии. И хватит уже говорить о прошлых частях, пора браться за «Phantom Pain».

Сюжет без сто грамм не разберешь


События развиваются через 9 лет с момента событий Ground Zeroes: главный герой «Snake» (он же «Big Boss», а не просто "Boss") приходит в себя после комы. Однако только начав наконец осознавать, что вокруг него происходит, на больницу со Снейком нападают неизвестные отряды с целью его ликвидации. Не без помощи Снейк сумел выбраться и теперь он желает отомстить всем, кто так или иначе ответственен за упущенные им 9 лет жизни. А также довести до конца идею, которой одержим главный герой – строительство Outer Heaven!


Прежде чем описать ощущения от сюжета я в первую очередь, добавлю парочку строчек о том, что Metal Gear Solid V: The Phantom Pain это ведь последняя работа Хидео Кодзимы над «Метал гирами» (как я указал ранее), а потому Konami решили выжать из игры всё: игра вышла не только на главных платформах 7-го и 8-го поколений, но и стала первой игрой серии, вышедшей одновременно с консолями и на ПК. Не забывайте еще и тот факт, что это последняя совместная работа Кодзимы и «Конами».

Как итог: игра должна стать самым (минимум «одним из самых») кассовым проектом «Конами». И в связи с тем, что игра вышла на ПК, многие ПК-геймеры получили возможность, впервые ознакомится с данной серией (ведь последний порт на ПК был еще у Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, вышедший в 2001 году). И в этом проблема… Дело в том, что понять все тонкости сюжета данной части «новички», с большой долей вероятности, не сумеют. Уже сейчас, смотря как многие ПК-геймеры ломают голову над:

«…что за летающие люди в противогазах, огненный амбал и ниндзя-зомби делают в игре события, которой разворачиваются в период войны в Афганистане?»

Приходит осознание, либо они вынуждены, будут приобретать консоли (ставить эмуляторы) и проходить предыдущие и хвататься за голову от того сколько времени уйдет на их прохождение, либо открывать Ютуб и смотреть прохождения прошлых частей и опять хвататься за голову, что не только уйму времени убили, но и жалеть, что «заспойлерили» себе историю, при этом не пройдя игру лично. Ведь начинать знакомство со вселенной Metal Gear с «Phantom Pain» - это равносильно, что начать смотреть Звездные войны с «Мести Ситхов».


Но, что касается моего мнения как фаната. То скажу, что сюжет игры держится на крепком уровне. Бесконечные пасхалки и отсылки к предыдущим играм – на месте. Ощущения того, что сюжет Phantom Pain выбивается из «общей колеи» - нет.

Сюжетные повороты не строятся на намеках о том, что мол «все еще ждет Вас впереди», ведь фанаты прекрасно должны понимать, какие события должны начинаться по окончанию этой игры. Главной задачей, которую ставил Хидео Кодзима, это раскрытие последних секретов серии и окончательное раскрытие образов, на которых ранее не было такого упора (как например, Казухиро Миллер или Хью Эммерих), либо раскрытие их с другой стороны (Оцелот).

С закрытым глазом видимо намного удобней стрелять

Игроки должны понимать, что сюжетные повороты и «пафос» имеют место лишь в пределах Phantom Pain, а также лишь показывают события, которые стали окончательной причиной того что будет происходить в будущем (ни о каком еще продолжении и речи не идет - хватит доить игру!).

Для новичков, хронологический порядок игр серии:


  • - Metal Gear Solid (далее «MGS») 3: Snake Eater;
  • - MGS: Portable Ops (единственная часть проходить которую, не обязательно);
  • - MGS: Peace Walker;
  • - MGS V: Ground Zeroes;
  • - MGS V: The Phantom Pain;
  • - Metal Gear;
  • - Metal Gear 2: Solid Snake;
  • - Metal Gear Solid;
  • - MGS 2: Sons of Liberty (Substance на ПК);
  • - MGS 4: Guns of the Patriots


Но все же, о сюжете MGSа можно говорить вечно, потому лучше отметим особенности той составляющей, которая должна держать у экрана даже «новичков» - геймплей.

Главная особенность серии, это, конечно же, «стелс». Но вот какое дело. С каждой новой игрой он хотя и оставался главной особенностью серии, но развитие боевой системы с каждым разом сказывается. Уже со Snake Eater всю игру можно было пройти, убивая всех и вся на своем пути (с оговоркой на то, что в игре это по сюжету бы аукнулось, плюс за «чистую» игру давали «достиг»). А в Metal Gear Solid 4 в игру внесли ставший популярным, уже на тот момент, «прицеливание из-за плеча».

И в Phantom Pain стелс уже не является настолько важной составляющей как ранее. Но все же, как проходить игру – «скрытно» или «атакой в лоб» решает каждый игрок сам – в лучших традициях Deus Ex: Human Revolution.


Продвинутость боевой системы, лучшая реализация CQC («местная» рукопашка) в серии, огромный ассортимент оружия, возможность поддержки артиллерией, авиаподдержка – говорят о возможности «лобовой атаки». А множество транквилизаторов, та же CQC, включающая возможность допросов, камуфляж, который можно «подогнать» под окружающую среду (ну да, примитивнее «Октокамуфляжа» из четверки, на дворе все же 84-й!) – говорят о возможности проходить игру в «стелсовом» режиме (дополнительные очки за это никто не отменял).

По механике игра очень похожа на Peace Walker (можно сказать, что выйди Peace Walker изначально на PS3 (а не PSP), то именно так выглядел бы он):
  • - улучшения базы;
  • - постройка оружия и «вербовка» персонала системой «Фултон» (больше она не пробивает крыши!);
  • - возможность проходить повторно уровни с целью зарабатывания большего количества очков и валюты.

Открытый мир который влияет на геймплей


Но все же главная «фишка» Phantom Pain – это открытый мир. Кодзима неоднократно признавался, что является фанатом серии Grand Theft Auto и проектов Rockstar в целом (когда в Японии, среди местных разработчиков проводился опрос на лучшую игру 2010 года, Кодзима называл «Red Dead Redemption»), а открытый мир GTA V - «совершенным».

И в Phantom Pain заметно его стремление создать открытый мир, именно на уровне GTА: размер карт и в самом деле впечатляет (события развернутся не только в Афганистане), плюс ко всему по-настоящему удивительные погода и смена суток. В той же GTA, смена суток реально нужна была разве что для показания того как «Рокзвезды» добились такого эффекта, ну и для красоты Лос-Сантоса в ночное время.

В MGS погода и время играют на «стелс». Да, чтобы игроки предпочитали проходить игру именно «скрытно», явно и были введены эти возможности. Например, в песчаную бурю, противники практически полностью слепнут и «глохнут», а в ливень проще подкрадываться к врагам, поскольку шум дождя позволяет Снейку бесшумно подойти к врагам сзади. А в ночное время враги менее бдительны, что облегчает проникновение (но не забывайте, эти факторы могут отрицательно сказываться и для самих игроков).


Но поскольку, это первый опыт Кодзимы в работе над «открытым миром», в итоге авторам не удалось создать хорошо работающую песочницу, а весь открытый мир – откровенно пуст (в этом плане он мне напоминал открытый мир Dragon Age: Inquisition). К примеру, животных на просторах пустынь и джунглей мало, к тому же, если Вы и встретите «агрессивных» зверушек, то нападут они только на Снейка – противника они не настигают врасплох.

И видимо, чтобы скрасить данный «минус» авторы вставили в игру просто немыслимое количество дополнительных заданий. И хотя они нередко повторяются (с увеличением платы за их выполнение, при этом), но скучать не придется, а время вашего провождения в игре спокойно может занять минимум 100 часов.

Не забудем и о таком нововведении игры как – напарники. Да, отныне Снейк не одинок и всегда будет кто-то (или что-то), что облегчит Ваше прохождение. При этом каждый заслуживает того, чтобы его использовать. D-Horse, например, будет Вашим верным спутником (аки «Плотва») поскольку более «мобильна», нежели транспорт, к тому же может перекрывать путь противнику, тем самым давая возможность Снейку устроить засаду. А Quiet своей снайперской винтовкой может спокойно уложить взвод противников, тем самым расчистив дорогу Снейку, или прикрыть его по команде, или провести разведку местности, или бесить игрока своей «песней»…в общем, действительно, полезный персонаж (до конца игры сохранялась интрига – «Ты ли это - SW?»).


И конечно, главная придирка к серии в целом – ИИ. Впечатления от него настолько неоднозначны, что и сказать в целом сложно. В одних моментах противники шарахаются от опрокинутой кружки или замечают Снейка с 70 метров (еще и ночью!). В других не замечают его в метре от себя сбоку или когда в 10 метрах от них вламываешся в окно – никакой тревоги. Но при этом заметна MGSовский «коллективизм» - в случае замечания огушенных или убитых они немедленно сообщат об этом по рации (не забываем, что рацию можно прострелить или уничтожить «вышку») и в таком случае, во всем секторе объявят тревогу и охрана увеличит бдительность.

А если и вовсе будет «боевая тревога», то полезут ото всех щелей на грузовиках, джипах и с вертолетом (но при этом «забивая» на тревогу в том случае, если весь аванпост или база будут «зачищены»). Все что могу сказать по этому поводу, то либо это банальная лень разработчиков, либо самый что ни есть «реализм» - мало ли каких бездарей или инвалидов (слепых, глухих) ставят в караул!


В каком-то смысле разочаровал саундтрек. Дело в том, что большая часть композиций будет звучать в «радиоприемниках» (или плеере Снейка) и не сказать, что это помогало атмосфере. А если музыка и звучала, то все композиции были знакомы либо по предыдущим играм, либо все звучали в трейлерах. Все же Гарри Грегсон-Уильямс совсем разленился, это было заметно уже после 3-й части.


Что касается дубляжа. Им занимались ребята из Soft-Club и несмотря на определенные косяки в переводе имен ("Big Boss" перевели зачем-то как "Большой Босс", в то время как Сode Talker - так и остался в оригинале), все же перевод достойный. К тому же приятно, что в оригинале советские солдаты говорят по-русски, хотя и с небольшим акцентом, но все же забавно было услышать разговор двух русских о том, что один не понимает что делает в Афгане и желает вернуться домой к семье, а другой его в этом поддерживает.

Вердикт


В итоге, мы имеем самый масштабный проект от Хидео Кодзимы, который по своему хронометражу в состоянии соперничать разве что с GTA V и проектами Bioware (а по длительности основной сюжетной линии, наверное и вовсе превосходя). При этом с отличным (хотя и не без недостатков) геймплеем, способным удерживать у экрана даже выполнением однообразных заданий (потому что валюта нужна, а построить хочется все!).

А сюжетная линия, хотя и покажется определенным игрокам непонятной, но все же прекрасна. Если Guns of the Patriots продемонстрировали всем разработчикам, как необходимо правильно завершать историю вселенной серии игр (намертво завершая все сюжетные линии). То Phantom Pain показывает, как необходимо закрывать оставшиеся «белые пятна», при этом до конца раскрыв (или показав с другой стороны) «старых знакомых» персонажей и как в пределах одной игры создавать новых колоритных персонажей. При этом не забывая о поднятии философских тем и правильном пафосе.

Последняя страница огромной истории закрыта – спасибо Кодзима-Сан за гениальную серию, эти игры навсегда останутся в сердцах миллионов игроков. (Да, я не признаю Rising, как сюжетное продолжение серии!)

P.S. Через 2 года 30-летие серии, кто знает, возможно «Konami» создаст коллекционное 3-4 дисковое издание для пользователей ПК, в котором будут все игры серии.
кинокино-статьикино-обзорРецензияРедакция
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.