[СПЕЦ] CD Projekt RED плохому не научит (ну почти) - Представитель польской команды о тяготах градостроения в крупнобюджетных RPG

[СПЕЦ] CD Projekt RED плохому не научит (ну почти) - Представитель польской команды о тяготах градостроения в крупнобюджетных RPG
На данный момент CD Projekt RED заслуженно занимает ведущие позиции во всевозможных топах, когда разговор заходит о создателях крупнобюджетных RPG. Ранее бедный родственник некогда могучей BioWare (напомним, что именно канадцы когда-то поделились с поляками своим движком, из которого выросла оригинальная The Witcher), теперь студия сама с позиции флагмана индустрии раздает советы, а прочие разработчики не прочь выучить парочку приемчиков «от проджектов».

Недавняя GDC 2017 стала отличной площадкой для CD Projekt RED, дабы преподать несколько уроков страждущим, ведь у студии есть довольно уникальное для нынешних времен достижение: создание аддона с количеством контента, которому позавидовали бы ряд полноценных крупнобюджетных игр. И все это в довольно жестких временных и финансовых рамках.

Именно поэтапному достижению данной цели было посвящено выступление Кацпера Некопольского (по англ. пишется как Kacper Niepokolczycki, разработчик даже пообещал поставить пиво тому из посетителей, кто с первого раза выговорит его фамилию) - старшего художника по окружению польской команды.


Как и всегда в подобных случаях, данная работа началась с постановки целей, создания плана, набросков и макетов нового региона - Туссента, часть характерных черт которого разработчики почерпнули из иллюстраций к книгам о ведьмаке. Главной занозой в заднице при проектировании стал Боклер, который разработчики непременно хотели сделать таким же огромным как Новиград, но куда более живым и детализированным.

Первая задача, которую предстояло решить полякам в этом деле, это упростить игрокам навигацию на витиеватых улочках города. Для этой цели были использованы три основных достопримечательности Боклера: дворец, храм и ратуша. В каком бы глухом переулке не находился пользователь, он всегда краем глаза мог зацепить один из ориентиров и тут же приблизительно определить свое местоположение.

[СПЕЦ] CD Projekt RED плохому не научит (ну почти) - Представитель польской команды о тяготах градостроения в крупнобюджетных RPG

Геймеры обычно не задаются вопросами, почему какой-то из элементов сделан именно так, но как выяснилось, многие архитектурные «особенности» Боклера обусловлены техническими аспектами. Расположенные ломанной линией улицы, непрямые переходы, разноуровневость ландшафта призваны как разгрузить систему, скрывая от глаз часть объектов, так и незаметно подгрузить их, пока геймер в роли Геральта выписывает очередную кривую на местности. Также в этом деле технарям очень помогли художники: располагая на прямых отрезках ряд красочных, заметных деталей, разработчики тем самым успешно отвлекают внимание от выпрыгивающих из ниоткуда зданий и массовки.

Сама финальная структура города была утверждена после того, как по по его черновой версии прогнали команду тестеров. Их работа помогла дизайнерам CD Projekt RED окончательно оптимизировать игровое пространство, в том числе добавив несколько срезов и окольных путей, которые наверняка сэкономили всем приобщившимся к Blood and Wine уйму времени.

Сравните первоначальный макет местности и его финальный вариантСравните первоначальный макет местности и его финальный вариант

Детализация сложившегося пространства также была организована не без (вынужденного) креатива. Город и окрестности условно разбили на 4 части, каждая из которых более-менее придерживалась своего архитектурного и художественного стиля. Это помогло сформировать несколько специализированных команд художников и закрепить каждую за своим районом, тем самым ускорив рабочий процесс.

Отличным подспорьем в данном деле стал доступный инструментарий: все дома, объекты в них и даже текстуры кастомизируемые. Жилые помещения разбираются на блоки словно виртуальное LEGO, на один и тот же набор текстур накладываются разнообразные шейдеры. Все эти ухищрения позволяют выглядеть максимально самобытно различным зданиям, составленным из по сути одинаковых «кирпичиков».

[СПЕЦ] CD Projekt RED плохому не научит (ну почти) - Представитель польской команды о тяготах градостроения в крупнобюджетных RPG

Во время работы команда CD Projekt RED беспрестанно выходила за рамки так называемого «технического бюджета», который необходимо было соблюдать, чтобы вписаться в аппаратные ограничения текущих игровых систем. В целях оптимизации разработчики ввели, например, несколько стадий подгрузки объектов, что, правда, не решало всех проблем в сложных сценах.

На той же центральной площади города находятся семь строений, каждое со своим проработанным внутренним убранством. Это чрезвычайно много, учитывая сухие факты - на один дом уходило свыше 40000 треугольников. В подобных случаях разработчикам приходилось идти на хитрость, ставя «визуальные блоки» или делая витражи в окнах мутными с помощью параллаксных шейдеров. Игрок видит лишь размытые очертания интерьера, но не догадывается о том, что это всего лишь слабо детализированное нутро здания.

[СПЕЦ] CD Projekt RED плохому не научит (ну почти) - Представитель польской команды о тяготах градостроения в крупнобюджетных RPG

Отлично проявил себя «сборный» принцип и в дизайне помещений, и в декорировании улиц и площадей. Те же лотки торговцев с товарами, столы с яствами, набитые книгами шкафы и прочие объекты собраны из заранее созданных ассетов, которые чрезвычайно легко перетасовывать в любых сочетаниях. В результате насыщение игрового пространства значительным количеством предметов занимало у дизайнеров считанные минуты, что немало помогло команде поспеть к сроку.

Кроме того, что разработчики приобрели бесценный опыт в создании столь масштабных населенных пунктов, они одновременно увеличили ряд своих прежних достижений (вдвое увеличили плотность контента и количество NPC на улицах, значительно улучшили качество материалов, а благодаря созданному инструментарию сократили время на декорирование игрового пространства). Команда CD Projekt RED видит этот пример весьма воодушевляющим и надеется, что показанные ими технологии помогут в будущем и другим энтузиастам от мира компьютерных и видеоигр.

P.S. Конкурс «Произнеси фамилию главного дизайнера по окружению и получи пиво» так никто и не выиграл, хотя желающие были.

Зарегестрируйтесь на сайте чтобы отключить рекламу

Теги: Статьи по играм, спец материал, перевод
Новость по игре: The Witcher 3: Wild Hunt, The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine
Поделитесь с друзьями:
Подпишитесь на еженедельную рассылку
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
© 2007-2017 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.
Tatarstan.Net - все сайты Татарстана