Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии
Kosh
15
Данным блогом я открываю серию сугубо личных статей посвященных ненависти к современным играм, жанрам и всему, что всего этого касается. Важно отметить, что данные мнения никоим образом не отражают мнения редакции и процентов на 99 противоречат ему.

На самом деле все началось с фразы одного моего знакомого, которому я дал почитать пару моих рецензий. Он мне так и сказал: «Чувак, похоже, что ты ненавидишь игры». Поначалу его фраза показалась мне абсурдной.

Я - человек, которому уже за 30, с почти 25 летним игровым стажем, ненавижу игры? Бред полный. Впрочем, поразмыслив, я пришел к выводу, что не так уж он и не прав. Нет, я вовсе не ненавижу игры. Я очень их люблю. Просто с годами выработались особые требования к играм, которые просто обязаны удовлетворять мой геймерский стаж. Сложно? Давайте попробую растолковать.

Год ушедший


И начну я, пожалуй, с 2016 года и моей точки зрения относительно игровой индустрии. А именно с того, что ни одна игра ААА уровня в том году не смогла должным образом привлечь мое внимание. Да, был Mirror’s Edge: Catalyst. Мне было приятно снова, в образе Фейт, попрыгать по крышам, но игра ушла слишком не туда. Открытый мир, обязательные драки, не интересные задания – все это не то, что нужно серии.

Разработчики Doom постарались на славу и создали отличный брутальный экшен с ностальгическими нотками, но слишком переборщили с подачей и скатились в однообразие. А Battlefield и CoD хоть и постарались кардинально поменять сеттинг, так и остались типичными Батлой и Колдой.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

И так в принципе можно сказать о любой вышедшей в последнее время игре. В любой найдется некое однообразие геймплея, копирование уже традиционных для жанра элементов и ограниченность возможностей. Вот именно в копировании и находятся все беды современной индустрии. «Такая-то игра стала успешной, в ней было то-то, то-то и то-то, значит и мы к своему проекту это прикрутим».

Игра еще не вышла, а ты узнаешь, что от нее ждать. Не во всех подробностях, конечно, но достаточно, что оценить степень банальности. Лучший пример – Deus Ex: Mankind Divided. Хорошая, добротная РПГ, в своем стиле, но совершенно без новых идей. По механике ничем не уступающая Human Revolution. Или Hitman, которая оказалась квинтэссенцией всего лучшего, что было в серии. Но без капли новизны.

Трава зеленее и небо ярче


А что было раньше? Чем игры настоящего так уступают играм прошлого. Прежде всего, отсутствием творческого процесса. Современные игры – выверенная маркетинговая машина. Регенерация? Пожалуйста! Игрок, обязан обшарить каждый угол карты в поисках каких-нибудь 100 кристаллов, но только не аптечек. Тупые враги? Да сколько угодно! Игроку должно быть комфортно побеждать, а не проигрывать.

Банальный сюжет? Везде! Современная индустрия настолько настроена на клепание сиквелов, что боится каким-нибудь неожиданным поворотом навредить будущим продолжениям.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Давайте окунемся в прошлое и вспомним те игры, которые делали революцию. Которые изначально абсолютным творческим видением разработчиков.

Возьмем, к примеру, 2001 год и количество хитов просто образует цунами, лавину, поток восхищения. Кажется, в какую игру не ткни, будет тебе шедевр. В принципе, так оно и есть. Даже если игра не становилась супер хитом, она все равно обладала собственным творческим видением, полностью соответствуя видению разработчиков. Маркетинг подстраивался под игру, а не наоборот.

GTA 3, Ил-2, Aliens Versus Predator 2, Шторм, Anachronox, Gothic, AquaNox, Дальнобойщики 2, Baldur’s Gate, Max Payne, Operation Flashpoint, Ico - вот лишь несколько, лишь малюсенькая доля проектов в которые реально стоило поиграть. И, между прочим, они вышли почти в одно время. Да я оказывается жил в золотое время.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Творческий успех.


А теперь попробуем разобраться, какими же навыками обладали игры прошлого, которых так не достает сейчас.

Сложность:


Игры были действительно сложными. И нет, это была совсем не такая сложность, как в Dark Souls, где игру просто сделали неприветливой к игроку и выкрутили крутость противников до максимума. Вот бежите вы по узкой тропинке и в силу случайного нажатия или атаки или еще чего-то падаете и умираете. Это разве говорит о сложности или уникальности проекта? Нет, это лишь скажет о том, что геймдизайнер идиот и рукожоп.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Раньше сложность была совершенно другой. Ситуации в целом ставила игрока, в то положение, когда все было против него – мир, враги, положение. Выживать надо было, прежде всего, думая головой, а не в стиле “Press X to Win”.

Самый простой пример один из уровней Max Payne. Героя связали, избили и бросили в подвале. Кое-как ему удается вырваться из пут. Но вот незадача – из всего оружия у него осталась только бита, а против Макса несколько вооруженных пистолетами парней, которые и на легком уровне сложности могли доставить неприятности. Про максимальный и говорить нечего. Как хочешь, так и выкручивайся.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

И сидели и выкручивались. Или судорожно пытались выжить в Oni, когда нескольких равных тебе противников еще и автоматчик прикрывает, а из всего арсенала у тебя руки и ноги. Или Operation Flashpoint, когда неожиданно остаешься один на один с островом с очень злыми русскими, а убить тебя может даже случайная шальная пуля. Вот где была истинная сложность и хардкор.

Искусственный интеллект:


Вот честно, искусственный интеллект сейчас, мягко говоря, не блещет. Он и не должен блистать. Ведь игрок сидит на диване, с геймпадом, расслабившись. Зачем напрягать его сложными и опасными противниками?

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Раньше часто именно искусственный интеллект становился основой интересности проекта. Первый Halo вообще в этом плане был показательным. Но там, в целом игра была показательной полностью. Особенно когда в конфликт вливался Flood, и битву приходилось вести на 2 стороны. Причем не только игроку, но противникам между собой. Тогда враги реально думали – подстрелить пробегающего мимо Мастер Чифа или вон ту хрень, которая сейчас тебя сожрет?

Или сидя в кустах в Operation Flashpoint по-тихому строил кирпичный завод и молился, чтобы проезжающий мимо патруль тебя не заметил. А патруль мог заметить, а мог не заметить. Вообще Flashpoint была очень показательной игрой. Практически симулятором войны.

И просто невозможно не упомянуть в этом плане F.E.A.R., который уже ко второй части растерял былое величие. Уж если чем и славилась эта игра, так это сложным ИИ, который и составлял весь интерес. Входя в комнату с противниками, игрок сразу сталкивался с ожесточенным сопротивлением. Причем если игрок погибал, с каждой новой попыткой поведение врагов менялось, подстраиваясь под тактику игрока. Алгоритма для победы просто не существовало.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Сюда же можно отнести и первый Far Cry, где интеллект противника в принципе подстраивался под игрока, формально делая каждое новое прохождение уникальным в плане сложности. Хоть там и можно было задать определенную планку.

Возможности:


Сейчас модно вводить всякие РПГ-элементы, типа прокачки и развития героя. Еще хуже дела обстоят, когда вводят нудный крафт. И соревновательные миссии аля «сделай круче, чем твой друг».

Раньше РПГ были РПГ, экшены – экшенами, а стратегии - стратегиями. Со временем нам максимум давали более мощное оружие или юнитов, но это максимум. В остальном, мы могли полагаться только на собственные навыки, а не навыки персонажа, открытые за опыт.

Нет, я не спорю, иногда какое-то смешивание жанров может быть полезно. Но в последнее время это дошло до абсурдного клише. Это встречается тут, там, здесь, везде. Причем ладно бы нам давали это как побочный инструмент, которым можно пренебречь. Иногда это делают обязательным.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Лучшим примером мне вспоминается Mad Max, где для продвижения по сюжету порой требовалось, чтобы игрок обладал определенным уровнем популярности или имел определенные детали в авто. И то, и другое можно было сделать только через побочные миссии.

Конечно, такое случается не часто, но большинство подобных элементов выглядят жалкой попыткой удержать игрока в игре подольше.

Реализм:


Казалось бы, чем современнее игры, тем лучше в них графика и прочие элементы. Тем ближе игра к реальному миру и тем лучше она воспринимается. Но фишка в том, что современные игры при всей своей реалистичности становятся совершенно нереалистичными.

Но проблема здесь, скорее, в том, что игры не хотят становиться реальнее. Они хотят быть попкорновым развлечением, т.е. больше походить на современные фильмы. Где, как известно, реализм стоит далеко не на первом месте. А местами и просто не учитывается.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

Взять, к примеру, пару фильмов с Вином Дизелем – ХХХ и Форсаж. То, что происходит в кадре чаще всего – бред полный. И это в лучшем случае. А так не редко еще встречается дебилизм, идиотизм и умственная отсталость. И вот на это вот ориентируются игры.

Ну а в результате мы получаем типичное «кинцо», где могучий герой раскидывает сотни врагов за раз. Нет, серьезно, реально есть игры, где сотня врагов за раз разлетается от могущих ударов нашего «сверхчеловека». И прочие элементы типичного боевика, типа неубиваемости, беспредельной везучести и масштабных драк, где на тебя нападают исключительно по одному.

Здесь, наверное, возмущенный читатель возразит мне в духе: «Ахах! А что раньше игры пореалистичнее с допотопной графикой?». И нет, и да. Нет, прежде всего, потому что игры действительно достигли определённого прогресса в графическом плане. Хотя последние несколько лет и они ушли в некоторый застой. Требования к играм растут, а вот качество картинки не очень.

Анатомия Хейтерства Часть 1: Чугунный каблук Индустрии

ПК-переиздания Vanquish и Bayonetta, которым уже по 7 лет, это наглядно продемонстрировали.

Раньше игры не демонстрировали графического реализма, но и большего мы от них не требовали. У игры были четкие правила, которые мы принимали. И никакого автозаживления. Вот тебе пушки, вот враги и 100 условных единиц здоровья. Убьешь всех, потратив не более 99 единиц – победил. Нет – начинай заново.

И если у вас возникнет мысль, что все описанное выше - слишком обще, скомкано и без конкретики, то я с вами соглашусь. Т.к. эта статья так и задумывалась. Но чем дальше, тем больше. В следующей статье я разберу уже более детальные примеры с конкретными играми.

Зарегестрируйтесь на сайте чтобы отключить рекламу

Теги: Статьи по играм, мнение
Новость по игре: Mirror’s Edge: Catalyst
Поделитесь с друзьями:
Подпишитесь на еженедельную рассылку
15
4 июня 2017 22:37
#Травазеленеее.
Про Dark Souls не согласен, там ГД не рукожопы абсолютно, просто надо понять механику самой игры, она реально простая
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
© 2007-2017 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.
Tatarstan.Net - все сайты Татарстана