Предварительный обзор Lost Sphear - Голова в песке

Предварительный обзор Lost Sphear - Голова в песке
Главная проблема игр формата Lost Sphear - они копируют форму, даже не пытаясь зачерпнуть сути. В данном случае натурой для зарисовки выступает классика жанра японских RPG: та самая, с инертными пошаговыми боями, китчевой подачей материала, героями-архетипами. Но если 20 лет назад подобное воспринималось как опыт на острие прогресса индустрии, то ныне сотрудники Tokyo RPG Factory всего лишь способны совсем не за дешево потеребить ностальгию эстетствующих фанатов. Видимо, финансовых показателей I am Setsuna все же оказалось достаточно, дабы дать зеленый свет второму раунду этого цифрового самолюбования.

Обозначившийся в нынешнем году ренессанс японского игропрома не в последнюю очередь связан с тем, что разработчики Страны восходящего солнца понемногу стали высовывать голову из песка, обновляя свои традиционно сильные игровые механики и проверенные временем концепты.

А вот создатели Lost Sphear делают все строго наоборот, запирая себя на пыльном дедушкином чердаке наедине с рыхлым, изъеденным термитами каркасом пошаговых RPG и поистрепавшимися газетными вырезками двадцатилетней давности.


Демо Lost Sphear стартует с любопытного момента - восстановления региона за счет ранее собранных ресурсов (они же «воспоминания») и создания на данной территории так называемого «артефакта», что добавляет находящемуся там отряду ряд бонусов. Часть эффектов может распространяться на всю карту мира, иные только на саму локацию, при этом воздействуя аналогичным образом и на обитающих в зоне противников. Планируете отвешивать вдвое усиленные физические атаки (усиленные за счет ослабления магических, разумеется), готовьтесь, что вам будут платить той же монетой.

Предварительный обзор Lost Sphear - Голова в пескеПредварительный обзор Lost Sphear - Голова в пескеПредварительный обзор Lost Sphear - Голова в песке
Механика восстановления потерянных зон/предметов находит свое применение и непосредственно на локациях, для чего достаточно выбить из ошивающихся рядом монстров их «воспоминания», а затем использовать на объекте

Свежий старт, впрочем, не мешает игре чуть позднее вскочить на поскрипывающие рельсы ATB-системы (Active Time Battle), настолько прочно встроенной в ДНК пошаговых японских RPG, что ее и поныне не удается вытравить из жанра полностью. Как и худо-бедно расшевелить какими бы то ни было припарками: члены противоборствующих сторон по-прежнему со скучающим видом ждут заполнения своей полоски «активности», выполняя после один из трех доступных видов действия («Физ. атака», «Умение», «Применить предмет»).

Вместе с ними в этом кажущемся бесконечном цикле маринуется и геймер, развлекаясь перемещением «зарядившихся» бойцов по полю боя, да засовывая время от времени своих подопечных в местный аналог механизированной брони. Кроме как попыткой выжать немного разнообразия из частых баталий, впихивание героев в эти металлические кальсоны оправдать трудно: демо так и не дает повода применить доступные в данном случае особые и командные атаки, отведенная под эти действия шкала опустошается чересчур быстро, а последний босс требует лишь грамотно распорядиться доступными умениями.

Предварительный обзор Lost Sphear - Голова в пескеПредварительный обзор Lost Sphear - Голова в пескеПредварительный обзор Lost Sphear - Голова в песке
ATB-система во всей своей архаичной красе

Не исключено, что в попытках припомнить мейнстримовые, но при этом нестыдные традиционные JRPG, вы поймаете себя на мысли, что произведены оные были на Западе. Child of Light, и особенно South Park: The Stick of Truth, выделялись каждая по-своему: первая потрясающим артом и атмосферой, подачей, вторая - сценарием, использующая жанровые клише как стремянку, дабы дотянуться с их помощью до вожделенного статуса ироничного постмодернистского произведения «по мотивам».

Lost Sphear может сколько угодно интриговать своим синопсисом об исчезающем мире и увядающих воспоминаниях, но в доступном отрезке игра оказывается лишена даже шарма своих далеко не выдающихся трейлеров. И дело не в том, что игра написана односложно, окружающим вас статистам роздано по одной реплике, или что побочные беседы с напарниками носят исключительно справочный характер. Нет, показательным является манера изложения.

Сценаристы тут не просто обрисовывают конфликт, но и позволяют себе занять роль папочки, решившего почитать сыну сказку на ночь и старательно разыгрывающего историю в лицах, присюсюкивая или, наоборот, повышающего голос в нужных местах для пущей наглядности. Дескать, гляди, несмышленыш, это плохие дяди, а эти ничего так, но глупые.

Нынешнее демо Lost Sphear все же больше срез механик и технологий, чем введение в историю, что по-своему показательно: как воспрянувшие западные традиционные RPG немыслимы без сильного сценария, пространства для отыгрыша и глубокой ролевой системы, так и работы их японских коллег ничто без жизнеспособного сюжета, работающего на раскрытие ярких персонажей. В кого метит как демо, так и сама игра, в таком случае не очень понятно.

«Как думаешь, мы поступили правильно, Каната?» - сценаристы Lost Sphear и не думают оставлять игрокам пространства для самоличной интерпретации увиденного, хотя предшествующие реплике события и без того трактуются совершенно однозначно«Как думаешь, мы поступили правильно, Каната?» - сценаристы Lost Sphear и не думают оставлять игрокам пространства для самоличной интерпретации увиденного, хотя предшествующие реплике события и без того трактуются совершенно однозначно

Тем более, что с технологиями не задалось, а инди сегмент успел нас избаловать куда более выразительным арт-дизайном, что говорит совсем не в пользу продукта с поддержкой издательства и за столь высокую цену. Вырисовывается не ностальгия, а огульное ретроградство, о чем говорит и отказ от контрольных точек, и отсутствие возможности выхода в меню игры во время сражения. Спасибо, что хотя бы битв можно избежать, а многочисленные диалоги поставить на перемотку (но не пропустить, что раздражает).

Подача, да и сам сюжет в стиле «как в старые добрые времена», что в нынешнем случае не комплимент, и вполне рабочие, но уже давно исчерпавшие себя механики - демо Lost Sphear на данный момент лишь подтверждает уже как-то высказанный нами тезис: во времена, когда культовая JRPG-классика все доступнее, игры студии Tokyo RPG Factory не нужны. Это пройденный этап и тот самый случай, когда пыльные страницы истории лучше не ворошить, коли вникать в суть написанного тебе не с руки.

Однако лишь полная версия Lost Sphear рассудит - насколько вообще жизнеспособен в 2017 году проект с такими вводными.

Покупайте книги со скидкой до 25%

Зарегистрируйтесь на сайте чтобы отключить рекламу

Теги: Статьи по играм, Превью игр
В материале: Lost Sphear
Поделитесь с друзьями:
Подпишитесь на еженедельную рассылку
15
22 декабря 2017 11:24
Мне очень понравилась западная Battle Chasers: Nightwar. Прям очень зашло) и японии не нужно
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
© 2007-2018 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.