Обзор Layers of Fear 2, продолжение одного из самых необычных хорроров, вышедших в 2016 году.
Неплохо скроенный хоррор Layers of Fear, вышедший в 2016-м, звезд с неба не хватал, но был достаточно тепло принят как прессой, так и игровым сообществом и обладал неплохим визуальным стилем. Похвалили, прошли и забыли. Но парни из Bloober Team на лаврах почивать не стали и уже в следующем году шарахнули из всех орудий отличным киберпанк-триллером Observer, который не только многих приятно удивил, но и закрепил данную студию в лиге «подающих надежды». Народные массы тогда прикинули, что разработчики начнут работу над продолжением своего более успешного проекта, но не тут-то было. Полностью законченная история, построенная на судьбе художника и сильно завязанная на данной теме, получит развитие? В общем, вопросы были у многих. Авторы проекта обещали смену тематики в сторону «немого кино» (темы смежные и вопросов поубавилось), а за их заслуги все принялись спокойно ждать появления игры. И вот она появилась…
Буквально с первых секунд в глаза бросается, мягко говоря, далеко не передовая картинка, которая со времен оригинала будто-то бы и не изменилась вовсе. Конечно, ругать за графику дело не самое благородное, но здесь не тот случай, когда картинка всего лишь не передовая. Она в буквальном смысле устарела. Первые пару минут к ряду были некоторые сомнения, что в моторах данного проекта действительно числится UE4. Нет. Он на месте. Но не самую хорошую графику всегда спасет хороший художник, ведь так? О дизайне позже, а вот о фетише разработчиков прямо сейчас. Черно-белый фильтр. Он везде и от его изобилия реально устают глаза. Если дизайнеры решили, что таким образом они отсылают нас к эпохе "немого кино", то мои поздравления. Они профнепригодны. С этого момента приходит четкое понимание, что слово «халтура» - самое правильное определение того, что происходит на экране. И это касается буквально каждого аспекта этой игры.
По сюжету мы попадаем на круизный лайнер и (в тысячный раз) пытаемся разобраться в том, что за фигня здесь произошла. Я прекрасно осознаю, что придумать хоть сколько-нибудь оригинальный сценарий очень непросто, но сколько, мать вашу, можно? Причем, зная концепцию оригинальной игры, вы уже можете спокойно сложить пазл и с чистой совестью удалять игру, ведь вы угадали! Снова на ваших экранах происходит сюрреалистичная хрень, которая приведет вас к пониманию того, почему же все вдруг разом отъехали и кто виноват. Также разработчики, чтя все каноны, предлагают вашему вниманию различные записки, относящиеся к неважным бытовым моментам, которые, по одному богу известной причине, должны вас интересовать. Первая часть также не блистала сценарными изысками, но у нее имелся один существенный козырь – от нее не знали, чего ждать. И не ждали! Да и прикольная реализация связи происходящего и живописи смотрелась свежо. У сиквела имеется огромная и серьезная беда – существование того самого оригинала.
Игра проходится всего за 3 часа, но разработчики не смогли сделать хоть одну реально запоминающуюся сцену, локацию, геймплейный момент. Дизайнеры из-за ухода от художественной тематики приземлились на задницу и даже не пытаются выдумать необычное окружение. Каюты, коридоры, каюты, коридоры, зал, подвал, машинный отсек, конец игры. Есть пара выделяющихся локаций, но они такие же блеклые и невпечатляющие. Прохождение запомнилось больше всего тем, как я вышел на рабочий стол. То еще зрелище. Да что уж говорить! Тут даже скримеров совсем немного! Геймплей ни изменился ни на йоту и, по субъективным ощущениям, стал еще линейнее (сам в шоке). Ходим и тыкаемся в каждую дверь с надеждой, что откроется. Иногда убегаем от какой-то фигни бесформенной (по одной минуте, раз 5 за всю игру), ищем записки и вещи, решаем немногочисленные задачки для дошкольников. Я просто поражен тем, насколько в этой игре нет ничего, чтобы можно было сказать хотя бы пару слов об интересности. Следить за всем этим хотелось ровно пять минут, а потом явились желание быстрее закончить эту пытку скукотой и борьба с зевотой.
Хичкок, Кубрик (Сияние, если быть точным), Soma, все свои же предыдущие проекты – в игре натыкано всего и отовсюду. И сделано это не аккуратно и с чувством вкуса, а именно по принципу «нужно впихнуть - значит впихнем»! В основном, копирование визуальное, ведь геймплея тут нет (Внимание, господа! Ходьба и открывание дверей не являются геймплейными элементами!). Они даже аллюзию на знаменитую сцену из «Психо» умудрились вписать в историю про корабль и двух малолеток. Вопрос не в том, что это плохо. Вопрос в том, что ЗАЧЕМ?! Занадом!
Диалог среди дизайнеров студии:
- Две девочки в коридоре? Всунем!
- А почему они там появляются?
- Это классика!
- Но мы же должны вписать все в сценарий и дать объяснения!
- Так было в "Сиянии"?
- Было.
- Ну вот и всё.
А монологи нужно делать максимально заумными! Чтобы зло рассуждало о бренности жизни, о душе и о тщетности бытия. Чтобы все было непонятно и казалось бессвязным набором слов не относящихся ни к чему, но игроки должны поверить, ведь когда говоришь о высоком люди хавают. Или нет?
Игру со скрипом можно подтянуть в разряд неплохих. Или таких, которые еще не говно, но уже фигня. Короче, плохо все. Я пытался выудить из этой поделки хорошие моменты, но даже с натяжкой не получилось. Хотя нет. Если кому-то это покажется положительным моментом, то в игре 3 (!) концовки, например. Еще новая игра плюс! Объемный звук имеется… вот. И тем, кто ни разу не смотрел ничего страшнее телепузиков, пара моментов могут показаться криповыми.
Это тот самый случай, когда цифра 2 в названии больше подходит определениям вторичности и второсортности, чем для установления того, что это продолжение. Скучно, некрасиво, банально, неинтересно, слабо, безыдейно, невзрачно, нестрашно, бестолково, … никак! Я просто удивлен тем фактом, что после отличного Observer, те же люди выпускают такой откровенный ширпотреб. Очень жаль, очень жаль.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.