simhost

TinShift: с чего начинается графика

TinShift: с чего начинается графика

Выбор движка

Владимир: любая игра начинается с движка — если мы говорим о крупной компании, то там можно позволить менять себе движки и технологии, даже писать движок в её стенах. Инди и небольшие студии чаще всего используют более доступные инструменты вроде тех же Unity и Unreal Engine. Последний сейчас выбирают всё чаще в силу более высокого исполнения в графике и более низкого порога входа из-за наличия визуального скриптинга. В пятой версии движка, так вообще появились такие вещи как Lumen и Nanit. Lumen — продвинутый инструмент для работы с освещением, а Nanit позволяет рендерить многополигональные модели без проблем для оптимизации. 


Хотя мы и стараемся по максимуму оптимизировать всё, что можно в игре, чтобы не нагружать железо игроков, но и до уровня «компьютер деда» всё же стараемся не понижать планку. Тут ещё отдельно есть специфика Unreal Engine — иногда просто может не хватать ресурсов железа. Unity больше подходит для мобильных игр — там их сильно проще делать, но все движки хороши по-своему. Всё зависит от того, что ты знаешь и чем тебе самому удобнее пользоваться. Гвоздь можно забивать молотком, а можно микроскопом, но при должном навыке и то, и другое может стать в твоих руках строительным авто-пистолетом.

Выбор сеттинга


Иван: исходя из нашего опыта — ты выбираешь тот сеттинг, который тебе ближе. Мне, например, всегда нравилось исследование космоса. Я сам вообще фанат Elite: Dangerous и футуристического оружия. Если нравятся драконы — пили шутер про драконов, в конце концов, в DLC второго Borderlands всё и с этим получилось. Если нравится, почему нет? Основная идея в геймдеве — тебе должно нравится то, что ты делаешь. Если ты в индустрии ради денег, ты всегда можешь делать мобильный free-to-play, да и в целом сменить сферу, где их в принципе гораздо больше.

Окружение


Иван: поначалу мы просто смотрели на Market Place, что есть из подходящего под около Sci-Fi тему, а потом просто покупали или качали, подбирая элементы под те механики, которые есть в TinShift. Например, одна из ключевых таких механик — бег по стенам. Для того, чтобы она работала, окружение тоже нужно подстраивать — чтобы это и выглядело красиво и практично с точки зрения геймплея. В ходе работы над игрой я пришел к выводу, что бег по низким зданиям не даёт желаемого эффекта и что их нужно делать гораздо выше, чтобы раскрыть весь потенциал этой механики. В будущем я бы хотел, что было больше ресурсов для отрисовки каких-то совсем уникальных элементов, но на Market Place так или иначе есть большинство вещей, которые нужны под наши актуальные задачи и запросы.


Инструментарий


Иван: последние 8 лет мой основной инструмент — это Blender. Если точнее, то конкретно в нём для hardsurface моделирования используются: HardOps, Boxcutter, MeshMachine, DecalMachine и UVPackmaster. Сейчас многие разработчики используют Zbrush и этот инструмент хорош для отрисовки персонажей, для скульптинга, но мы практически не используем свои модели. Не исключаю, что в будущем мы к нему вернёмся, но на данный момент пока рентабельнее в ряде случаев брать уже готовые модели. Внутренняя открытая библиотека Unreal Engine тоже хороша и пренебрегать ей ни в коем разе не стоит. Мы брали оттуда каньон, материалы, в т.ч. и для оружия и другие. Компания часто делает раздачи с бесплатным контентом, да и само сообщество постоянно занимается его наполнением.

Работа с освещением


Владимир: в TinShift сейчас нет трассировки лучей в реальном времени. Мы пока не подключали эту функцию и причин на это несколько — ну, во-первых, у нас у самих нет топовых видеокарт, у нас стоят 1080, а во-вторых эта технология сжирает половину ресурсов, хотя и даёт определённый прирост в общем качестве картинки. Сейчас это сравнимо с 3D-vision от Nvidia в давние времена. Когда ты включаешь, у тебя получается и 3D с погружением, но FPS начинает провисать наполовину. Короче говоря, получается у тебя забирают больше в итоге чем дают и получается от этого по итогу бонусов меньше, чем преимуществ. Кроме того, что рейтрейсинг работал так, как задумано, нужно изначально закладывать его наличие. Когда эту технологию добавили в WoW, стало понятно, что те же факелы на стенах — это просто подкрашенные объекты на стенах и эффект выглядит в целом гораздо хуже, чем хотелось бы.

Круче всего делать динамическое освещение, но не всегда. Нужно ориентироваться на путь игрока — куда он будет заходить, куда смотреть, если он забегает в дом, ты должен учитывать, как при смене освещения будет эффектнее подсветить оружие. Сначала делать красиво, а затем уже оптимизировать. Уже совсем скоро наша игра выйдет в релиз и у вас будет возможность самим в этом убедиться.

Анимация и модели оружия в кооп-шутерах




Владимир: самое базовое отличие онлайн-игры от сингла: если у тебя игра от первого лица, то тебе нужно сделать анимации и от первого лица и от третьего. Ты видишь свои руки, в том время, как другие игроки видят тебя со стороны. Условно говоря, те руки, которые ты видишь на экране — есть только у тебя. Другие игроки их не видят.

Иван: самое главное — это передать вес оружие, чтобы ощущения были более правдоподобными. Я постоянно записываю себе разные референсы. Например, как-то раз я делал бодрую анимацию перезарядки винтовки, а потом сам сходил на стрельбище и понял, как это должно быть на самом деле. Поэтому могу посоветовать всем причастным к шутерам посетить настоящий тир и посмотреть, как вообще работает оружие. World of Guns на Steam, можно сказать, моя методичка — там есть огромное количество моделей оружия и можно в подробностях рассмотреть как оно функционирует.


Технологии завтрашнего дня


Владимир: в книге Ready Player One была очень хорошая технология — если её сделают, то это изменит мир: когда каждый игрок подключался к игре, мощность компьютера становилась частью общего сервера. Чем больше игроков, тем мощнее ресурс, который использует внутриигровой мир. То есть по сути это уже следующее поколения сloud-гейминга. Это похоже на блокчейн, но только не с бессмысленными вычислениями, а с вполне себе осмысленными. Ещё одна проблема есть с обратным откликом — для кооперативных игр это крайне острая проблема. Если в сингл-играх это будет практически незаметно, то для киберспорта, где иногда решают миллисекунды — это критично.
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.