В этой статье собраны многие причины, почему подобные игры проваливаются. И если вы задумываетесь в будущем создать игру, советую прочитать эту статью, чтобы понять, как сделать свою игру интересной другим пользователям, и приведу примеры удачных инди-проектов. Примеры плохих игр я приводить не буду, потому что не хочется на ком-то ставить клеймо. Итак, поехали. Пожалуй, главная причина провала - это:
Создание игры на чужих идеях
Самые активные пользователи Steam видят, что обычно в большом количестве выходит на этой платформе: всякие survival-песочницы, Diablo-клоны, Tower Defence и все в таком роде. Выпускают игры обычно в раннем доступе. Ты игру покупаешь, начинаешь играть, и видишь все то, что уже видел в других играх. Взять, к примеру, Survival-песочницы, где разработчики сделали крафт, сделали стройку, добавили животных (или монстров) и все такое, что обычно видишь в десятках других проектов. В будущих обновлениях обещают еще кучу всего, что тоже уже сделано в других играх.
И хочется спросить у некоторых разработчиков, а почему бы вместо стандартного набора не показать игрокам какие-то уникальные механики? Почему бы не сделать интересную боевую систему? Почему бы не сделать уникальную атмосферу? Либо какую-либо историю? Но нет, чаще всего мы видим все тот же крафт, а в будущем нам обещают еще больше крафта, и еще, и еще, и еще… И получается такой сотый клон чего-то там.
А давайте возьмем примеры удачных проектов. Например, survival про зомби-апокалипсис Unturned, в котором нет оригинальных механик и графика немного лучше, чем у Minecraft. Но если поиграть становится ясно, почему у игры 240 тысяч отзывов в Steam, среди которых более 80% положительных. А все потому, что игра не только часто обновляется, но и каждая геймплейная деталь проработана. А самое главное, в игре интересно выживать, вылазки в города за припасами действительно интересны, игра заставляет быть в напряжении и постоянно анализировать ситуацию, а не просто вечно добывать ресурсы.
Или взять игру, которая является одним из основоположников жанра - Terraria, в которой та же боевая система хоть и простейшая, но напоминает старые игры на Dendy, что особенно чувствуется на боссах. И это лишь одно из многочисленных достоинств игры.
Вся мысль этого пункта в том, что многие разработчики стараются не прорабатывать каждый элемент в своей игре, а добавляют просто кучу контента, чтобы не отставать от концепции, и просто не понимают, что игроки ищут какие-то новые ощущения, вместо переживания того, что уже было пережито.
Прыжки выше головы
Некоторые разработчики стараются добавить в свои игры то, что обычно делается в AAA-играх, чтобы не отставать от современного мира. Обычно это выливается в плохо поставленные кат-сцены, страшную 3D-графику, скучную боевую систему, или плохо поставленную стрельбу. Особенно в этом сегменте славятся инди-шутеры, среди которых я еще не видел действительно популярного проекта.
Как бы стоит понимать, что если что-то не можешь сделать качественно и на высшем уровне, не стоит это вообще пытаться делать. Например, зачем делать 3D-шутер, который провалится, когда можно сделать что-то подобное в 2D, где это будет намного проще и интереснее. Или зачем делать историю из плохих кат-сцен и некачественной озвучки, когда можно сделать что-то красивое и в текстовом варианте.
Например, всем известная игра Limbo. Идеальный пример отличного дизайна с помощью простой 2D-графики. Можно сказать, разработчики из простых бесцветных элементов, с помощью правильного геймдизайна и атмосферы сделали настоящий хит, в котором нет ни озвучки, ни какого-то повествования, ни какой-то современной графики. Просто разработчики сделали интересные, хоть и простые головоломки, отличную мрачную атмосферу и неплохие напряженные эпизоды, вроде спасения от гигантского паука.
Или, например, приключение To The Moon, в которой с помощью пиксельной графики и отсутствием озвучки смогли показать просто невероятно интересную и драматическую историю, которой бы не то что игры, многие голливудские фильмы бы позавидовали.
Мысль этого пункта в том, что не надо стараться делать какие-то сложные вещи, которые делают более опытные и крупные команды. Нужно стараться даже из простого сделать шедевр, либо хотя бы то, что будет хоть как-то интересно пользователю и не вызывать у него раздражение.
MMO - как не самый лучший жанр для создания игр
MMO-жанр, хоть и популярен, достаточно сложен в разработке. Но некоторые разработчики этого не понимают. Конечно, не часто, но встречаются такие проекты, которые направлены на онлайн, но в них никто не играет, а за это еще и деньги просят. Бесплатные проекты создают крупные студии, даже у Blizzard есть free-to-play. Но некоторые неизвестные разработчики решают, что за их проект будут платить.
Обычно, если делают онлайновую игру, то так, чтобы в нее интересно было играть и в одиночку, но чаще всего разработчики пытаются браться за все аспекты сразу, а в итоге не получается ничего. Как говорится, за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь.
А иногда выбирают для своей игры непопулярные жанры. Как-то я ознакомился с одной онлайновой гонкой. Крупные студии к этому жанру очень редко подходят, так как шанс провалиться достаточно высок. А тут инди-разработчики испытали удачу, и провалились, так как онлайн был просто нулевой.
Жемчужина в мутной воде
Пожалуй, для меня самая главная проблема это то, что есть много действительно шедевральных проектов, которые просто были не замечены. Все-таки Valve стоит как-то выделять действительно хорошие проекты, а не оставлять их в серой массе, потому что талантливые разработчики смогут создать новые интересные игры, а могут и оставить разработку игр всего-лишь из-за одного провала на почве финансов.
Конечно, я не разработчик, не маркетинговый агент Valve, не Гейб Ньюэлл, и поэтому в плане развития своих сервисов «им виднее». Но мне, как обычному пользователю хочется, чтобы в Steam выходило как можно больше интересных игр, а не сплошные «копипасты». В 2016 году вышло 40 процентов всего списка игр в Steam. В 2017 скорее всего выйдет либо столько же, либо еще больше. И данная проблема, думаю, будет острее.
Конечно, мы живем в суровом мире, где выживает сильнейший, но все-таки появились такие чудеса для игровой индустрии, как Unity, GreenLight, Kickstarter и другое, что позволяет разрабатывать игры, не являясь работником крупной студии, не зная языков программирования, а просто имея желание и домашний компьютер, подключенный к Интернету, благодаря чему мы видим огромный поток новых игр. Возможно, игровым магазинам и другим игровым компаниям стоит совершить еще одно чудо, поддерживая как можно больше талантливых разработчиков.
Конечно, возможно, это еще не все проблемы всего этого огромного направления игровой индустрии. Но может быть, это и не проблемы вовсе. Каждый имеет возможность сделать то, что хочется, высказаться своей игрой, или просто заработать денег.
Но стоит не забывать, что игры создаются для обычных пользователей, которые не всегда защищены от проектов низкого качества. Не всегда описание игры соответствует действительности, а отзывы не всегда дадут игрокам нужную картину.
Одно ясно, что те же крупные компании, как Apple, Google и Valve должны понимать, как сегодня выглядит игровая индустрия, и как под нее построить свои сервисы. Не удивлюсь, что в 2017 году уже начнутся появляться изменения во всех крупных сервисах.
4 комментария
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.