То есть мы хотим быть восхваляемыми героями, мстителями и просто смельчаками, достигшими удовлетворительной точки прогресса. Однако играть, чтобы испытывать постоянное напряжение и ужас… для чего это? Допустим, нам хочется вывести главного героя из смертоносной ситуации, но зачем тогда вообще идти с ним в эту передрягу? Я правда не понимаю. Вероятно, это что-то на подсознательном уровне, уровне вредных привычек, вроде курения или щёлканья пальцами. Иначе объяснить не получается, почему каждый раз я с упоением окунаюсь в очередной хоррор, принимая со всей ответственностью тревожную некомфортность с любого шороха. То же самое произошло со мной и несколько часов назад, после клика по значку Outlast 2.
Как мы привыкли, чтобы нас пугали? – Гнетущая атмосфера, чувство неизведанной опасности, а также депрессивный саундтрек, верно? Так вот, в сиквеле нашумевшего симулятора беззащитного спринтера ничего из этого практически нет. Игра держится на скриптах, привязанных к конкретным ситуациям, врагах, которые большую часть времени в кадре, и кромешной тишине. Но почему она всё равно умело вселяет ужас, мы разберёмся в нашем обзоре.
Outlast 2 является вторым проектом Red Barrels после их успешного оригинального ужастика, вышедшего четыре года назад. И хотя игра создана в той же вселенной, это новая история с новыми персонажами и минимальной связью с первой частью. В отличие от коридоров психиатрической лечебницы, место действия сиквела происходит преимущественно под открытым небом, у захудалых хижин, амбаров и пещер неумолимо глубинных пустынь центральной Аризоны. А вот кор-механика изменений практически не претерпела. Разработчики снова используют три составляющие геймплея – подкрался, побежал, умер. Так что фанатам оригинала в Outlast 2 придётся по душе замирать среди высокой травы, надеясь, что псих с огромным ножом уйдет прежде, чем аккумулятор камеры сядет, и главный герой в темноте не попадётся под ноги сектанту.
Игрок выступает в роли оператора, Блейка Лангермана, пытающегося раскрыть загадочную историю Джейн Доу, тело которой было найдено на одинокой обочине. К расследованию Блейка присоединяется его жена Линн, и они, одной из туманных ночей, будучи на вертолёте, проводят разведку на пересечённой местности в поисках зацепок. Далее происходит очевидное – транспорт терпит крушение, Линн исчезает, пилота обстреливают, а протагонист намеревается разыскать свою жену на просторах извилистого ландшафта.
Вдали от цивилизации Блейк становится пешкой в игре, возглавляемой проповедником, чья секта с удовольствием убивает младенцев. Но несмотря на его командный голос и жуткие проповеди, отец появляется лишь несколько раз за прохождение, толком не успев нагнать нужного эффекта ужаса своим присутствием. А забирают повествование персонажи еретиков и страждущих, кому мы как раз обязаны основной массой мурашек, однако ни один из них не ставит себя в приоритете, демонстрируя тем самым опасность отовсюду и каждого. Найденные на локациях заметки раскрывают мотивы некоторых антагонистов, хотя большая часть из них – искажённое перевирание Евангелие. Как персонажи и отдельные собрания связаны между собой, не совсем понятно, но в чём они однозначно согласны, так это в том, что грешников, к коим относится Блейк, нужно "судить".
Атмосфера в Outlast 2 – большой шаг вперёд от оригинала: повсюду постоянно мелькают силуэты жуткого вида, объёмный звук, превосходящий скрипы и шуршания в темноте из январской Resident Evil VII и детальная прорисовка местных жителей в самом их гнилом обличии, ежесекундно держат вне зоны комфорта. Аналогично первой игре на происходящее мы смотрим через объектив видеокамеры. Она является единственным щитом благодаря тому, что масштабирует удаленные объекты. К нововведениям можно отнести направленный микрофон, прослушивающий сквозь стены, чем, по уровню громкости, помогает обнаружить, находятся ли поблизости психи. Это очень полезно, когда укрываешься в комнате без окон. Но на подобный функционал снова требуются батарейки, что делает их жизненно важным ресурсом. Без них главный герой словно слепой без собаки-поводыря или трости, а это в Outlast 2 сродни смерти.
В процессе прохождения камера Блейка будет записывать поворотные и шокирующие сцены. Это могут быть массовые захоронения, какие-то отдельные строения, мертвые птицы и зловещие ключевые персонажи. Как и любые найденные заметки, данные файлы можно просматривать в меню с комментированием Лангермана, хотя что мешает делать это сразу, непонятно. Примечательно то, что при воспроизведении видеоряд будет соответствовать движениям камеры на момент съёмки. Мелочь, но деталь приятная, и при пересматривании передающая чувство страха тех событий.
По традиции Red Barrels, у персонажа нет возможности атаковать противника, максимум – он может оттолкнуть более-менее слабых и безоружных, поэтому мимо любого противника с оружием нужно прокрадываться либо бежать от него со всех ног и прятаться. Передвижение в приседе выглядит куда уместнее, чем в первой Outlast, главным образом потому, что теперь мы проводим больше времени снаружи и около зданий, а не внутри них. Здесь также имеются кровати со шкафами, где можно укрыться, пока вас ищут, но теперь они уступают место бочкам, кукурузным полям, пням, мелкой воде и высокой траве. Даже просто сесть за дерево – довольно эффективно, если только ищущим противником в сторону героя не направлен свет фонарика.
Анимаций убийств очень много, и каждая изощрённей другой. Осторожно, спойлеры!
Ввиду больших пространств, после короткого спринта можно забежать в хибарку, захлопнуть дверь и, используя заднее окно, выбраться наружу, тем самым отвлечь сектанта, после чего уже скрыться из виду. Впрочем, имеется и обратная сторона монеты – если в эпизодах частых смертей Outlast достаточно было до механического отработать движения, то теперь помирать придётся гораздо чаще, ведь больше места означает и больший рандом. А это, во-первых, выбивает из погружения, особенно когда вам не страшно из-за близости точки сохранения, а во-вторых – попросту раздражает.
Но прятаться после забега постоянно не получится. Некоторые участки требуют кросса по сюжету; обычно они примечательны ужасающе громкой музыкой, линейным маршрутом и мчащимся позади психом. Только вот на более открытых уровнях иногда придётся несколько раз погибнуть, прежде чем будет найден правильный путь. Но это на ранних этапах, и отчасти даже работает, своего рода, способом держать игрока в напряжении перед будущими преследованиями, потому что в коридорах дальнейшей половины Outlast 2 игра чувствует себя в более выигрышном положении, умело вызывая всплески адреналина, да и ненамеренно в голове постоянно держится одна мысль – любая ошибка обойдётся очень дорого.
И хотя новое приключение значительно длиннее первой игры Red Barrels (примерно восемь часов подробного прохождения на высоком уровне сложности ), оно имеет гораздо больше многогранности и лучше передаёт чувство ужаса не в последнюю очередь благодаря вдохновению реальными событиями. Вектор вызываемого страха выстроен практически идеально, предотвращая малейший момент спокойствия. Наибольшим источником разнообразия являются приступы сновидений, основанные на воспоминаниях в католической школе из детства Блейка. В них как нельзя лучше передаётся иллюзия ухода от кошмара, происходящего в реальности, но дальше флэшбеки становятся куда ужаснее событий на полях Аризоны. Переходы между такими сценами бесшовные, а это побуждает ко внезапному осознанию, что ты всё ещё в роли мышки из лабиринта.
Outlast 2 – блестящая хоррор-игра и почти идеальный сиквел. Она имеет фундамент жуткого оригинала, добавляя при этом разнообразия и постоянно перемешивая привычные игровые механики, чтобы дежурная цель была не столь очевидна. Спринт и укрытия по-прежнему важные части геймплея, ставшие действительно востребованными из-за больших пространств, а также более умного левел-дизайна, пусть и с огрехами в виде прозрачных непроходимых стен и порой не очевидных маршрутов. Сиквел, который при желании можно так же пробежать за пару часов (имеется даже соответствующее достижение), является более длинной игрой, чем предшественница, одновременно привнеся разнообразия, чтобы чувство испуга не проходило ни на мгновение. Red Barrels создали новый вид ужаса, который настолько негативен, что от одной мысли оказаться ночью на открытом пространстве вам может стать не по себе.
1 комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.