Обзор Sekiro: Shadows Die Twice – Don’t lick Hidetaka’s dick edition

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice – Don’t lick Hidetaka’s dick edition
Magnum
15
Часы изучения интересного и наполненного загадками мира, лицезрение невероятных существ и локаций, раскрытие логики мира через различные мелочи и отсылки, грандиозный путь сквозь горы трупов, множество изнуряющих сражений и боль, боль, боль. Так еще и сценарий более ровный и складный, а не этот ваш «лор» проклятый! Завезли стелс! Крюк-кошку! Протез с кучей улучшений, которые должны чуть-ли не на корню менять подход к схваткам с противниками! Мечта для любого игрока, которому хочется более четкого и связного приключения, вкупе с привычной хардкорностью подобных игр. Сказал бы я, если бы не играл.


С самого старта игры приходит понимание, что со стороны повествования поменялось огромное такое ничего. Опять невероятно медленные, тягучие ролики, с еле двигающимися персонажами (кроме экшен сцен, разумеется), которые несут полную фигню про что-то свое. Знакомое чувство непонимания поначалу даже прельщает. Играем за синоби по кликухе Волк, родителей которого убили на войне еще в детстве, а усыновил нашего подопечного некий Филин (зоопарк ширится) и научил быть истинным синоби! После мы попадаем в подчинение господина, которым оказывается мелкий шкет предподросткового возраста, которого стырили и надобно его вызволять. Но шкет не простой малый, а обладатель драконьей крови (ага, опять кровь всему виной), которая дарует силу воскрешения и вообще она полезная такая вся. Пробираясь в логово заточения нашего владыки, мы получаем от него меч (где он его хранил и почему его не отобрали? Пофиг!) и целительную флягу эсту.. баночку с отваром из семечек тыквы (химия в феодальной Японии была «особенной»). Теперь в путь к черному ходу, после которого, по традиции, главному герою вламывает не менее главный злодей, отрубая руку и забирая малого обратно. Мы очухиваемся непонятно где с уже прифигаченным нано-протезом, который сварганил столярных дел мастер, который также без руки (хм…). Месть и выполнение долга о защите господина - единственные вещи, которые теперь будут волновать нашего Волчонка. Сценааааарииииий! Не знаю как вам, а мне эта завязка не показалась хоть чем-нибудь отличающейся от завязки Souls’ов. Есть глобальная цель, есть куча всяких недругов на пути. Иди и делай. Мотивация у главного героя теперь более личная и все. Но разработчикам необходимо было выпендриться и сварганить историю о мести и очередных супер-способностях крови. Ну, хрен с ним с сюжетом. Дали мотивацию и хорошо, а теперь нас ждет множество околореволюционных геймлейных нововведений.


Крюк-кошка и стелс. Сколько криков было про вертикальный геймплей, который на поверку оказался лишь инструментом по улепётыванию от кучи врагов и просто для передышки. Еще для перемещения по отвесным скалам во время путешествий по миру. Забираться на крышу имеет смысл только перед началом масштабного замеса, чтобы оценить количество противников и выявить самых толстых, которых можно убить одним ударом сзади и тут максимально быстро переходим к стелсу. Он… присутствует. И, зачастую, очень даже эффективен против зачистки дальнобойных противников или уничтожения тех самых толстяков, но здесь не всё так просто. Далеко не все локации располагают к нему и пройти через противников можно только в лоб. Плюсом к этому будет искусственный интеллект, который то в лоб не видит, то внезапно через сто метров уже точит свой зуб. Я считаю, что кошка и стелс были привинчены только для хоть каких-то новшеств. От врагов проще просто отбегать по старинке, чем искать пресловутую крышу для зацепки, а стелсом лично я пользовался раз 10 и то по фану. Проще забежать и успеть раскидать максимум противников пока они сообразят, что тут происходит.

Боевая система и прокачка. Первая, как по мне, особенно не изменилась. Блокируем удары, которые можно блокировать, уворачиваемся от тех, которые нельзя, лупим по врагу в свободное от блока время и ждем заполнения шкалы равновесия, которая заменила привычную нам стамину. Да, ее теперь нет ни у вас, ни у вражин, но теперь вы должны следить за спец-шкалой, которая заполняется по мере атаки и грамотного блокирования атак. После ее заполнения появляется возможность применить фатальный удар, который убьет рядового противника сразу, а для больших дядек и тётек (то бишь боссов и мини-боссов) таких ударов потребуется несколько. Применение протеза в бою – это чистой воды калька с огнестрела в Bloodborne только обновленная вглубь и вширь. Огнемет, копье, металка сюрикенов, топор и еще несколько. Развернуться есть где, а если учесть, что все это дело также подвержено улучшениям и прокачке, протез становится самым важным апгрейдом боевой системы. И единственным.

А вот ролевую систему перелопатили основательно. Никаких больше силы, ловкости и прочих циферок. Теперь мы получаем не абстрактные очки, которые тратятся на увеличение характеристик, а вполне обыденные очки умений по достижению нового уровня и тратим их на приобретение как пассивных, так и активных навыков (новые типы отражения атак, удары и т.д.). Также навыки и новые типы атак мы получаем путем выбора школ. Их в игре несколько и отличаются они не только типом и видом новых приемов, но и отдельными ветками прокачки (активно можно использовать только одну, но никто не мешает вам переключаться между ними по ходу игры). Здоровье и сила атаки изменяются только после нахождения определенных предметов и выдаются дозировано по ходу прохождения. Изменения действительно кардинальные, но не являются чем-то невероятно новаторским. Подобное мы видели много где и, в частности, в Nioh, сравнения с которой Sekiro избежать не удастся.


2 года назад вышла невероятно вторичная, но очень тепло встреченная Nioh. Причин для теплоты было немного, но в то время подобные проекты еще не вызывали вялую зевоту, а качественными их назвать было непросто. В нужное время в нужном месте, как говорится. Самое забавное, что с Nioh у Sekiro куда больше общего, чем с теми же Souls’ами. «Фромы» во многом повторили динамику и общий лейтмотив, а сеттинг у игр банально один и тот же. Где не угадали первые, там прилетело и вторым. Феодальная Япония – колоритна и интересна. Никто тут не спорит. Но смотреть на все те же картонно-бамбуковые домики и рощи сакуры надоедает уже ко второму часу прохождения. Это касается обеих игр. Но там, где Nioh хвастался титулом первенца, второго щадить уже не хочется. Для японцев сделать игру в родном антураже, наверное, является делом такой же важности, как нам делать игры про "совок" и прочее. Ну очень надо всем показать как это было красиво и прикольно.

Вернемся к дизайну. Не деревнями едиными! Тут у нас есть болота, леса, пещеры… хм, да. Разработчики не стали выдумывать велосипед, а просто скопипастили весь набор локаций из своих предыдущих проектов. Ничего оригинального. Dark Souls и Bloodborne пусть и не были вершиной левел-дизайна, но выезжали за счет невероятной и какой-то абстрактной архитектуры некоторых уровней. К несчастью, в Sekiro используются более-менее исторически достоверные пейзажи и это убивает весь полет фантазии, который был присущ прошлым играм компании. Но если вы думаете, что копированию подверглось только окружение, то спешу разочаровать. Весь спектр врагов, предметов и даже некоторых NPC благополучно перекочевали тоже. Даже, мать их, боссов умудрились понатыкать чуть-ли не таких же, даром что модельки перерисовали и немного с мувсетами поколдовали. И, разумеется, некоторых из них вы встретите несколько раз. Придумать новых противников – задача нетривиальная, я понимаю. Но когда ты покупаешь игру без цифры в названии с заявкой на оригинальность само собой приходит желание видеть что-то новое. В Bloodborne было безумие как один из типов урона. Тут это страх. Можно было юзать различные предметы, повышающие урон, резист от урона, шанс выпадения лута. Тут тоже все это есть. Это и не плохо и не хорошо. Это никак. При всем при этом некоторые аспекты даже урезали. Экипировки нет. Меч один (потом по сюжету дадут другой, но он для альтернативных атак). И стоит ли после всего этого удивляться, что разработчики проработали как надо протез? Еще бы они не проработали.


Техническая часть игры хороша, но не думайте, что это какая-то невероятная заслуга. Графика со времен DS3 практически не изменилась, но, порой, пейзажи умудряются не на шутку завораживать. Управление и ощущение от взаимодействия с игрой такие же. Построение уровней, кроме «той самой невероятной вертикальности» идентично прошлым проектам. Боевая система, хитбоксы, анимации, тайминги… в общем, все также с некоторыми нюансами. Есть одна техническая деталь, которая меня задела за живое. Прям удар в сердце. Без ножа порезали, злыдни окаянные. НЕЛЬЗЯ. ПИНАТЬ. ТРУПЫ!!! Вот тут прям вообще минус балл сходу. Лучше бы крюк-кошку забрали!

Удивительное в этой игре пожалуй только то, что пару изменений в игровой механике (очень несущественных) и добавление прямолинейного сценария, большинство игроков и рецензентов расценивают как важные вехи, развивающие идеи souls-like. Рак тоже вызывает развитие опухолей, которые в свою очередь являются нововведением и неким развитием организма. Вот с Sekiro случилось нечто похожее. Это Darkborne или Bloodsouls, но со странными и порой не самыми удачными нововведениями. Хотя чаще всего эти новшества банально не вызывают никаких эмоций. В игре не исправлено ни одной болячки предыдущих проектов, не добавлено и толики чего-то по-настоящему нового и дарующего нью-экспириенс. Это просто souls-like. С таким же невменяемым и ненастоящим миром, но теперь еще и ограниченным, приземленным. Это порождает и другую проблему – бред. Да, в предыдущих играх бреда было, наверное, даже больше, но пояснялось это полной оторванностью от реальности. Ты не искал нелогичности и глупости. Не обращал внимания на гипертрофированных монстров и людей. Не задавался вопросами откуда товары у торговцев в почти мертвом окружении и почему они не уходят с мест, заполоненных различными агрессивными элементами. И вообще нафига им деньги, когда война вокруг? Почему лечит эстус на основе тыквенных семечек? Откуда все эти призраки, гигантские мужики с пятиметровыми мечами, сороконожки внутри врагов, которые, по всей видимости, и даруют им возможность воскрешаться? Почему 99% населения локаций агрессивно к главному герою? Таких вопросов к миру игры просто вагон.

Ясен пень, что это фэнтези, но в мир игры начинаешь верить только тогда, когда можешь объяснить происходящие в нем вещи. Пусть они и фантасмагоричны. Важно то, что они строятся на своей, но логике. Приземлив себя в отношении повествования, разработчики сами вышли на бой со стандартами этого самого повествования. Логику, смысл, объяснения. Геймплей важнее, само собой, но в 4-й раз объяснять всю херню творящуюся на экране простым «потому что гладиолус» - очень неверное направление. Раньше нам прямо заявляли про глобальную цель и показывали путь к ней. После же вам вообще ничего толком не говорили. Хотите что-то узнать? Ройтесь в куче описаний предметов и изучайте википедию. И это не бесило. Но в Sekiro описания предметов не проливают особого света хоть на что-то. Хотя, возможно, это мое личное. Я просто не искал тщательно информацию про неинтересных мне персонажей и мир. Найдутся великие детективы, которые раскроют всю подноготную игры и бесспорно найдут много интересного. Но вопрос в другом: как много найдется желающих это изучать? Я сам в свое время очень активно интересовался разборами лоров DS и BB, но тут разработчики меня уже потеряли. Даже просто пройдясь бегло по оценкам от игроков, видно, что таких немало и я не индивид.


Хотелось бы вспомнить, что Sekiro: Shadows Die Twice все еще отличная souls-like игра. Про все такое же отзывчивое и вполне удобное управление. Хорошую оптимизацию для ПК. Все такой же добротный челендж для себя и своей нервной системы. Пусть и опостылевшие, но все еще красивые локации. Тут даже нелинейность и несколько концовок есть! Вроде бы все на месте, но это, если позволите, стандартные и привычные для работ этой студии вещи. От отцов жанра, которые уже 10 лет к ряду выпускают подобные проекты, ждешь чего-то большего. Не нового слова, не революции. А шага, пусть небольшого, но вперед. Sekiro оказалась не игрой Souls серии, а именно Souls-like. Подобной, но не входящей в их ряды.

Смотришь на ярлык и не хочешь возвращаться. Ведь там нет былой загадочности. Абсолютно другая атмосфера, которая придется по вкусу не всем. Нет мультиплеера, который для многих игроков Dark Souls и Bloodborne до сих пор невероятно актуален. Стало гораздо меньше бэктрекинга, навязанного самой игрой, но разработчики как знали, что возвращаться в большинство локаций игрокам и так не захочется. Самое страшное для подобной игры с такой лояльной аудиторией - забвение. И будет очень прискорбно, если так произойдет с Sekiro. Всем известно почему не DS4 или BB2. Была пора двигаться дальше и Миядзаки я полностью поддержал в этом стремлении. Но пошли разработчики не вперед, а в сторону. Игра нормальная, но не думаю, что хотел бы увидеть продолжение. У Nioh 2 есть отличный шанс побороть батьку на его же поле и я, со всем своим негативным отношением к первой части, думаю, что это вполне реально. Тем более соперник без руки. А там еще чем-то схожая Ghost of Tsushima на горизонте... даааа, Японией и самураями в 2019-ом можно будет обмазываться.



Lost Ark [CPS] RU + CIS
Теги: Sekiro обзор рецензия
В материале: Sekiro: Shadows Die Twice
Статьи по теме
{score}
{score_word}
Magnum
01 апрель 2019
Плюсы
    {game-plus}
Минусы
    {game-minus}
Поделитесь с друзьями:
Подпишитесь на еженедельную рассылку
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
15
31 марта 2019 16:52
Очень интересная статья) Довольно доступно описано и рассказано про игру. Спасибо!
© 2007-2019 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.