simhost

Как китайский разработчик создал игру в одиночку

Как китайский разработчик создал игру в одиночку

Цзэн Сяньчэн в прошлом работал в китайской студии по разработке онлайн игр, а в свободное время он работал над собственной игрой. В прошлом году Цзэн покинул компанию и полностью занялся разработкой Bright Memory Infinite — той самой игры, которую показали на Inside Xbox, как игру, которая выйдет на Xbox Series X, а также дал интервью сайту 80lv.

Как китайский разработчик создал игру в одиночку

Идея для игры возникла из разговора с другом


В 2011 году, после получения среднего образования, Цзэн отправился в профессиональную школу дизайна, для изучения 3D-анимации. Обучение длилось медленно и Цзэн взял инициативу в свои руки, начав изучение различных программ для 2D и 3D анимации. Так он и нашел движок UDK, урезанную версию Unreal Engine 3, на котором создал небольшой билд, который не планировал развивать дальше:


Я создал это демо за четыре месяца и даже не задумывался насчёт его дальнейшего развития. Когда я опубликовал его на местных форумах, то получил огромное количество положительных комментариев, в которых игроки хвалили мою работу. После этого я понял, что должен создать полноценную игру.


Однажды, Цзэн обсуждал со своим другом различные идеи для игры, среди которых была концепция шутера, в котором персонаж, снабженный технологиями будущего, отправляется в прошлое.


Сразу после этого друзья начали раздумывать над различными механиками, которые было бы интересно увидеть в геймплее, а также искать нужное направление в дизайне. 


Главная проблема заключалась в том, что у Цзэна практически не было опыта в разработке игр — в его портфолио было единственное демо шутера от первого лица в сеттинге войны.


Доверившись своей интуицией, Цзэн просто смотрел на игры, которые его вдохновляли — Bulletstorm и Call of Duty, а также фильм «Тень воина» 1980 года.


Все время уходило на боевую систему, а не на историю


Главная цель Цзэна заключалась в создании веселой игры с уникальной боевой системой, поэтому, все силы уходили именно на нее.


Когда я анонсировал Bright Memory в 2015 году, многие игроки начали меня спрашивать, насчет даты выхода игры. Я планировал выпустить ее до конца года, но на тот момент, я еще не довел до ума боевую систему, поэтому, я думал только о ней. 


Как только Цзэн доделал боевую систему, он выпустил игру, но понял, что сюжет остался никаким и оставлял желать лучшего.


В Bright Memory: Infinite Цзэн попытался исправить эту ситуацию и поработал над сюжетом и надеется, что смог заполнить те пробелы, которые возникли с первым релизом игры.


Программы во многом помогали Цзэну — в создании персонажей, освещения и окружения


Благодаря специальным программам Цзэн смог сэкономить себе время, так как работа в значительно легче, чем создание всего в ручную.


У меня не было времени на создание персонажей, поэтому, для дизайна я пользовался Reallusion, а для создания моделей Character Creator 3, которая создает персонажей со скелетом, подобных которому часто используют в AAA-играх. Для окружения я пользовался обеспечением Quixel Mixer, который сканирует местность и поднимает качество моделей на уровень фильмов. А для создания кинемотографической атмосферы за счет освещения, я пользовался Spotlights.


После этого Цзэн экспортировал все это в Unreal Engine 4 и проверял, как детали работают в самой игре. 


Цзэн считает, что самое главное в разработке игры — работа над ее финальной версией, а не какой-то демо. А если вы вдруг выпустили билд игры в Интернет, то будьте готовы довести его до ума:


Когда я начинал разрабатывать игры в 2011 году, я слышал, что многие инди-разработчики в конце концов забрасывают свои проекты и вынуждены устраиваться на работу, поступать в университет или заниматься чем-то новым. Я же советую вам устроиться в какую-нибудь студия по разработке игр, а в свободное время заниматься своей собственной игрой. Поверьте, тот опыт, что вы получите во время работы — станет бесценным.

Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.