simhost

Как разработать игру в 16 лет. Интервью с создателем Finding summer

Как разработать игру в 16 лет. Интервью с создателем Finding summer
Какие сложности возникают при разработке игр, какие ошибки не стоит допускать и в каком направлении должна двигаться игровая индустрия - об этом и еще о многом другом в нашем интервью с Вадимом Симуковым, разработавшим Finding summer, о которой мы недавно писали на сайте.

Рецензия на Finding summer

И хочется сразу сказать одну вещь. Вадим - не «школьник, который выучил за неделю Unity, и склепал какой-то трешак». На игру он потратил больше четырех месяцев, активно занимался ее продвижением в социальных сетях, нашел хорошего композитора и даже поучаствовал на питерской выставке Game Planet, где не только продемонстрировал игру для обычных людей и других разработчиков, но и смог получить приз в номинации «Самая красивая игра». Вадим действительно любит разработку игр, а не делает это «по приколу».


До релиза Finding summer


Добрый день, Вадим! Пожалуй, начнем с классических вопросов. Расскажи немного о себе. Когда начал увлекаться играми? Какие жанры предпочитаешь больше всего? Какие игры тебе нравятся сильнее всех? Что ждешь из будущих релизов?

Добрый день! Я – Вадим, родился и живу в Питере, играми интересуюсь с раннего детства, уже лет в 6 решил для себя, что хочу заниматься именно этим. Вообще, люблю все жанры, ведь плохих жанров нет, есть не очень хорошие игры, но, честно говоря, рогалики привлекают меня больше всего, мне нравится, когда реиграбельность – это часть механики. Сейчас больше всего жду игру Dreams – от создателей Little Big Planet, думаю, это будет самая необычная игра из всех, когда либо созданных.

Dreams

Как давно начал увлекаться разработкой игр? Какие игровые движки и языки программирования ты изучал?

Впервые попробовал свои силы в работе с играми в 10 лет, тогда сделал на Flash несколько уровней с кучей кнопок, одна из которых чуть отличалась от остальных, на нее и нужно было нажать, чтобы пройти дальше, а на фоне долбил Skrillex. После Flash’а долго сидел на Skirra Construct Classic, ну а потом открыл для себя Ue4. Признаюсь, в программировании я очень слаб, всегда работал только с визуальным программированием.

Можешь кратко описать, с чего стоит изучать разработку игр? Каких ошибок нужно при этом избегать?

Мне кажется, главная ошибка любого новичка в изоляции проекта от посторонних глаз. Я бы советовал если хотя бы не вести полноценный девлог, то периодически выкладывать геймлей/демки с просьбой оценить и дать советы. Взгляд со стороны очень важен, особенно, если делаешь все в одиночку – взгляд на собственную игру со временем замыливается.

На DTF ты рассказывал, что идея Finding summer родилась из-за скуки по лету. А как рождались геймплейные идеи? Почему в качестве жанра выбран «платформер»? Были ли игры, из которых ты черпал вдохновение?

Геймплейно вдохновлялся по большей части Little Big Planet, странно, что такую интересную механику, как перемещение между слоями уровня никто не использует. Еще частично меня вдохновила игра соотечественников – The StoryTale, там персонажи выглядят очень живыми благодаря множеству анимаций, в этом аспекте я равнялся именно на эту игру. Ну а жанр «платформер» выбрал, поскольку еще не работал с ним и хотел попробовать свои силы в чем-то новом)

The StoryTale

Что было самым сложным при разработке Finding summer?

Пожалуй, самым трудным была работа с уровнями – из-за механики с перемещением между слоями была необходимость делать двойную работу, по сути, каждый уровень – это два уровня, которые ко всему прочему, нужно еще и связать между собой.

Ты рассказывал, что тебе писали разные люди с предложением помощи. Были ли из них те, кто профессионально занимался разработкой игр?

Нет)

Как ты считаешь, какие самые большие ошибки были совершены при разработке Finding summer?

Динамика. Изначально – я хотел сделать довольно динамичный платформер, и у меня вполне получалось играть в него так, как я хотел, чтобы в него играли другие. Но после релиза, я убедился, что игра – скорее стратегический платформер, где после каждого прыжка нужно анализировать ситуацию и свое положение в пространстве. Эта ошибка, как раз таки, и была допущена по причине своеобразной изоляции игры от игроков и их мнения.

Finding summer

Можешь ли ты рассказать какой-нибудь забавный случай, когда разрабатывал игру?

Как правило, все забавные случаи происходят, когда работа командная, у меня ситуация другая, поэтому расскажу, скорее интересный факт: Имя Аки – японское и означает склонность человека к непрерывному движению. Да, я очень хотел сделать быструю и динамичную игру))

После релиза Finding summer


Сколько примерно людей сыграли в Finding summer? Есть ли какая-нибудь интересная статистика из Steam?

Стим показывает, что в игру сыграло 170 человек. Довольно плохой финансовый результат, на самом деле)

Я заметил, что у игры в Steam есть отзывы на иностранных языках? Как много людей из других стран сыграло в игру?

Большинство игроков – из России, на втором месте – Китай и с отрывом в 3 человека – Америка.

Finding summer

Были какие-нибудь предложения к сотрудничеству от профессиональных разработчиков и студий после релиза?

Пока что – нет. Я думаю, такие предложения начинают поступать после успеха проекта, чего у меня не вышло. Хотя, было бы здорово)

Видел, что ты планируешь выпускать более сложный проект. Про что он будет и в каком жанре?

Да, прямо сейчас занимаюсь работой над прототипом этой игры. Это будет Doom-like шутер про девочек-подростков с необычным (как я считаю) сюжетом про борьбу с самим собой. Это должен быть очень интересный опыт, который, надеюсь, приведет к релизу хорошей игры.

Услышим ли мы саундтрек Олега Веляева в будущих проектах?

Олег прекрасный композитор инструментальной музыки, но ввиду жанра и концепции проекта – не думаю, что его талант пригодится на этот раз. Но в любом случае, саундтрек – наиважнейший элемент игры, а посему, в новом проекте вниманием она обделена не будет.

Finding summer

Планируешь ли для нового проекта искать других людей на разработку?

Несмотря на то, что я абсолютно не умею работать в команде, на этот раз, я бы хотел поработать с кем-нибудь, кто занимается диджитал рисованием.

Вопросы об игровой индустрии


Как ты считаешь, в каком направлении должна развиваться русская игровая индустрия?

Сейчас ситуация с отечественным инди крайне плачевная. Народ у нас такой – хотим простых денег, а в наше время множество инструментов и сервисов позволяют зарабатывать большие деньги, не прикладывая достойных усилий при работе со своими играми. Очень хотелось бы, чтобы люди наконец-то поняли, что инди может быть не просто способом заработать кучку быстрых денег (со стороны разработчиков) и не просто еще одним пустым названием в библиотеке Steam’a, который запускается единожды и после фарма ачивок и карточек забывается на всегда (со стороны игроков), а быть настоящей формой искусства. Только игры способны доносить идеи, мысли и рефлексии их авторов, вовлекая самого пользователя в произведение, даря интеракцию. Надеюсь, когда-нибудь индустрия пойдет по пути одобрения качественных и душевных игр!

Какую из отечественных игр ты считаешь лучшей?

Это вопрос неоднозначный, есть множество игр, исполненных прекрасно технически, есть очень красивые, есть невероятно оригинальные. Мне, например, очень нравится Final Station. Завораживающе-загадочный мир с необычным лором, душевный пиксель-арт, в общем, красота!

Final Station

Что бы ты выбрал: работа в крупной студии или разработка инди небольшой командой (или даже в одиночку)?

Собственно, разработкой инди в одиночку я занимаюсь уже много времени, и скорее всего, прекращу это делать еще не скоро. Я бы хотел попробовать поработать в студии рядом с профессионалами, прочувствовать особенности работы над большими играми, которые люди начинают ждать сразу после анонсов. Но связывать свою жизнь с этим навсегда я бы не стал, звучит, как ловушка стагнации)

Какие пожелания ты хотел бы оставить для других разработчиков игр?

Хочу пожелать всем коллегам нескончаемых сил и творческой фантазии! Пусть все ваши проекты будут революционными и новаторскими!

***

Больше всего мне хотелось, чтобы это интервью было не просто интересным, а было отличным примером для других. Мы живем в 21 веке, когда технологии стали важной частью нашей жизни. Сегодня вы можете создать что-то свое, заложить крутую идею, не имея крупных бюджетов, больших команд и зависимости от мнения больших боссов. Помните, если вы хотите что-то создать, не тяните и не ждите более подходящего времени. Ведь сейчас, дойдет ли ваш проект до релиза - зависит только от вашего желания.

А Вадиму огромное спасибо за участие в интервью. Очень хотим, чтобы он оставил след в нашей игровой индустрии, переживающей не лучшие времена. Я считаю, именно за креативностью и крутыми идеями зависит будущее русского игропрома. Обязательно будем следить за его будущими проектами.
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.