Тем не менее, даже конкурентоспособная, тепло принятая игроками и критиками игра, сама по себе не способна доказать жизнеспособность предложенной модели, если оная экономически нецелесообразна. Именно поэтому так много хронометража финального видеодневника Hellblade отведено финансовым показателям.
Ninja Theory выкладывают на стол все карты - от структуры производственного бюджета до нынешних цифр продаж. Так, на данный момент Сенуа и ее поход в Хельхейм принесли 13 миллионов долларов дохода, игра, разошедшись тиражом свыше 500 тыс. копий на двух платформах, преодолела точку окупаемости и уже приносит прибыль. Причем если изначально «британские Naughty Dog» и планировали выйти на эти показатели, то только в течение девяти месяцев, однако на покорение данного рубежа Hellblade потребовалось чуть больше трех. Это очень хороший результат: если верить разработчикам, менее 5 % тайтлов вообще когда-либо добираются до самоокупаемости.
Структура производственного бюджета Hellblade: Senua's Sacrifice. Больше половины - деньги самой студии, полученные от работы над мобильными проектами и тайтлами вроде Disney Infinity. Прочее - грант от организации Wellcome Trust, выделенный на исследование представленных в игре психических заболеваний, налоговые льготы и банковские кредиты.
Отсутствие издателя не только оставило все творческие дилеммы за Ninja Theory, но и позволило принимать ключевые решения в деле запуска игры, ценообразования на нее и продвижения в массы. Ключевыми фактором успеха стали доступный ценник в половину стоимости стандартного крупнобюджетного продукта и правильно подобранное окно релиза (вспоминаем, как ранее та же Bandai Namco бросила Enslaved: Odyssey to the West в осеннее пекло). В итоге Hellblade стала самым продаваемым проектом за август в европейском Playstation Store, и второй по продажам в американском.
В плане маркетинга разработчикам пришлись кстати их же видеодневники - три десятка роликов, в которых запечатлен весь путь Hellblade: Senua's Sacrifice: от создания первого тизер-трейлера до полноценного запуска. К моменту релиза база поклонников успела сделать 75000 предзаказов, что дало представителям студии средства для участия в ивентах и мало-мальского освещения игры.
На руку студии сыграла и необычная эстетика проекта, его противоречивые темы и механики. Раздутая в прессе особенность Hellblade, из-за которой игроку грозила потеря сохранений после многочисленных смертей, и вовсе представила работу Ninja Theory широкому кругу геймеров, впоследствии разглядевших за спорными решениями сильную историю и визуал вкупе с вполне компетентной боевой частью.
Мелина Юргенс: «Поскольку это был мой первый опыт на актерском поприще, я очень беспокоилась о том, что люди скажут о сыгранном мною персонаже, но еще больше я переживала по поводу правильной передачи той части роли, что касалась психических заболеваний, так как не хотела, что кого-то моя игра оскорбила или причинила боль».
В конечном счете Hellblade: Senua's Sacrifice удалась не только в качестве успешного творческого эксперимента, уже снискавшего 5 номинаций на The Game Awards 2017, или в роли весьма прибыльного проекта: игра помогла талантливому коллективу найти свое место в индустрии, аккурат между дорогущими ААА-тайтлами и бюджетным инди. И как надеется Ninja Theory, их пример и наследие в виде подробных видеодневников, поможет и прочим разработчикам занять данную нишу, в чем студия готова оказать посильную помощь.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.