Прошлогодняя Pillars Of Eternity подкрепила возрождение такого жанра, как «изометрическая RPG». И если вам, помимо POE с двумя большими аддонами, было мало Original Sin студии Larian или Wasteland 2 от InXile, то вы обязательно должны ознакомиться с новым творением Obsidian Entertainment. Релиз его состоялся сегодня, а посему мы имеем честь представить вашему вниманию обзор игры Tyranny.
Внешне «Тирания» отличается от Pillars Of Eternity не сильно – тот же движок Unity, примерно тот же графический стиль «двухмерные задники-трёхмерные эффекты и персонажи», а также рисовка в целом. Но на этом сходства заканчиваются.
Начать хотя бы с того, что разрабатывалась игра уже с уходом Криса Авеллона, причастного к многочисленным культовым проектам в изометрии. Из недавнего: он помогал команде InXile с Wasteland 2, плюс активно участвует в создании Torment: Tides Of Numenera. Отразилось ли его отсутствие на новой игре? – нисколько. Возможно дело ещё в том, что Крис всё же приложил свои силы к Tyranny, но к счастью, уход геймдизайнера во вред точно не пошёл.
Вторым отличием от предыдущей ролёвки Obsidian на стадии производства является данный факт – деньги собирались не всем миром, как то было с Pillars Of Eternity. Финансированием «Тирании» занимались лично разработчики и издательство Paradox Interactive, а это в свою очередь означает, что команда крепко стоит на ногах и не зря параллельно трудится над второй частью POE.
Но перейдём непосредственно к внутреннему строению проекта.
Если прошлая игра в своей стилистике больше походила на времена Средневековья, то на сей раз это период где-то между «первобытным» и «рабовладельческим». Зло уже одержало кровопролитную победу над добром , а на нашу долю выпала честь состоять на службе именно со стороны угнетателя (хотя по прошествии времени "переквалифицироваться" никто не мешает), выступая своего рода в роли гастролирующего инквизитора, судьи и палача в одном лице.
Так вот, уже на начальных этапах можно запросто разругаться со всеми, кем только можно, надавать подзатыльников (в буквальном смысле), а также просто наговорить такого, чего вы в жизни бы не догадались ответить. Сценаристы прописали просто тонны диалогов, читать которые в кои-то веки не надоедает на протяжении всей игры. Плюс, конечно же, не забыли и о таких, как ваш покорный слуга – любителях потратить львиную долю очков при создании персонажа, или в процессе прокачки, на статы, отвечающие именно за остроумие, интеллект да красноречие героя.
Впрочем, варианты диалогов видны все и всегда, однако у тех, что недоступны, рядом указано, чего и сколько не хватает для активации данной реплики (или действия, в случае контекстной манипуляции). В ход также идут и показатели из генерации персонажа – от предыстории протагониста до боевых его умений, если к тому располагает ситуация разговора, от решений в котором зачастую зависят десятки жизней и судьбы целых поселений.
Признаться, мне давно не приходилось наслаждаться нелинейностью в подобных масштабах, причём суть даже не в том, что речь о какой-нибудь эпичности, нет, хотя её здесь предостаточно для уровня сравнения с великими. Дело в другом – вариативность одного прохождения исчисляется десятками, если не сотнями ситуаций. Да – многие из них формируют определённые глобальные решения постепенно, но именно в диалогах постоянно будут проскакивать кивки на то или иное, сказанное давным-давно.
При этом в Tyranny практически нет ситуаций, что нельзя разрешить или окончательно завалить квесты, как и нет грани между добром и злом. В большинстве случаев это не очевидные выборы, исчисляемые в 3-4 варианта, последствия которых могут аукнуться спустя несколько часов самым неожиданным образом, постоянно раззадоривая интерес на повторное прохождение. Ведь достаточно прибавить к вышесказанному тот факт, что выполнить поручения абсолютно всех NPC единоразово у вас тоже не выйдет, и вот вы уже после титров начинаете новую игру.
Кстати, о начале. Первое, что несомненно удивит любителей олдскульных RPG, это отсутствие классов как таковых. Вы вольны собирать своего персонажа любым удобным для вас образом, будь то маг, который способен биться в ближнем бою как «танк», хотя это наиболее сложная солянка, однако и она имеет место быть. Стрелок из кобинации «волшебник-рыцарь»? – да пожалуйста.
Запороть прокачку в «Тирании» крайне затруднительно, особенно на уровнях сложности по средний, при этом комбинировать удобные навыки здесь уместно, как никогда, ведь магические приёмы могут использовать даже герои, не расположенные по умолчанию под них, лишь бы в соответствующем пункте было достаточно очков.
Вообще с магией связан и ещё один любопытный эксперимент, задействованный рядами Obsidian Entertainment. Дело в том, что заклинания необходимо создавать вручную. Для начала находим базовый знак, который определяет элемент стихии, будь то мороз, электричество, огонь и т.д, после — выбираем тип, как например, атака по площади или дальнобойная. Далее имеется необязательный параметр, влияющий на дополнительный урон, период действия или расстояние приёма и т.п.
Конечно же, присутствует ограничение. Так, каждое прибавление к основному заклинанию других действий, повышает и минимальный порог использования оного, поэтому нужно грамотно подходить к вопросу крафта магических "штучек".
А вот что касается боевой системы, у меня ещё в Pillars Of Eternity с ней возникали не очень комфортные отношения, т.к. исключительно на мой личный взгляд, пошаговый стиль изометрическим RPG с тайминговыми атаками подходит куда лучше, чем игра в реальном времени с активной паузой. Дело в том, что на высоких уровнях сложности сражаться приходится, постоянно нажимая на пробел, отвечающий за остановку времени. А если давать бой без этой опции, то довольно быстро получаешь «по щам», попросту не успевая раздать приказы. Это слегка выбивает из наслаждения своей тактикой, навыками персонажей и общей красочностью битв, коих здесь очень много, даже если брать в расчёт прокаченные параметры красноречия, благодаря которым можно избежать не одну стычку, угодив и «нашим», и «вашим».
Однако, когда вы фанат до мозга костей, вам аспект спорной боёвки помехой не покажется ни в коем случае. Ведь у большинства игр найдутся поклонники, отыгрывающие строго один образ, придерживаясь персональных незримых правил. Люди, которые способны часами проводить за прокачкой персонажа, создавая сбалансированные и одновременно ультимативные билды. Фанаты, бережно вслушивающиеся в дилеммы своих сопартийцев, или просто погружающиеся в лор вселенной.
Если вы из таких, то Tyranny – один из идеальнейших представителей жанра, где есть всё это. И в отличие от прошлогоднего хита разработчиков, здесь нет места клишированному сценарию, пусть подача того и была новаторской. «Тирания» берёт проработанной предысторией, миром, а также персонажами, к которым нельзя относиться как-то однозначно. Вас постоянно будут ставить перед выбором, будь это нелепый спор двух зевак с улицы или выбор между злом и пеклом.
Obsidian Entertainment уже сейчас можно причислять к героям за то, что они вновь вернули нам олдскульный жанр изометрических фэнтези-ролёвок. Этим они подарили миллионам геймеров старого и нового поколения те ощущения, что «старики» познавали лет 20 назад. Создав превосходную RPG старой школы уровня, скажу без лести, Planescape: Torment, «Обсидианы» авансом застолбили себе местечко в раю. Браво!
13 комментариев
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.