Если кого и хвалить за будущий успех Horizon: Zero Dawn так это пиарщиков и тех, кто продумывал каждую презентацию проекта. Нам показывали что-то действительно уникальное – красивые ландшафты, уникальную атмосферу сражения с робо-динозаврами, симпатичную графику и классный дизайн.
На деле же оказывается, что проект представляет из себя игру «обманутых ожиданий». Она не плохая, красивая, продуманная, с классными игровыми моментами, но явно не то, что от нее ожидали.
Перед прочтением этой статьи рекомендуется прочитать наш предыдущий материал «11 фактов о Horizon». Т.к. частично здесь будут затрагиваться моменты, которые уже обсуждались там.
1000 лет после нашей эры
Основа сюжета была известна уже чуть ли не с первой презентации проекта. 1000 лет назад (от времени действия игры) на Земле произошла некая техногенная катастрофа. Уровень развитие человечества был отброшен к уровню первобытных племен, а доминирующим видом стали некие роботизированные динозавры со своеобразным ИИ, делающим их поведение похожим на поведение реальных хищников.
Правда, человечество не совсем скатилось в первобытность. Кое-что из доступных технологий все же еще используется, но по большей части в попытках защититься от враждебных роботов, которые периодически атакуют поселения и устраивают локальный геноцид.
Мы играем за молодую девушку Элой (Aloy), которой никак не сидится на месте, т.к. пятая точка тащит на поиски приключений. В одном из таких приключений перед ней начинает открываться истинная история мира. И уже не заглянуть в эту тайну она не может.
Твой идеальный мир
Поначалу игра истинно восхищает. Мир красив, необычен, интересен и доступен для исследования. Разработчики не обманули – никаких загрузочных экранов в игре нет. Мы вольны идти в любом направлении.
Поначалу так и поступаешь. К этому подталкивает потрясающий левел-дизайн. Мир хоть и выглядит диким и первобытным, но то тут, то там в него вплетено «наследие прошлого» - каркасы техники, развалины старых зданий и небоскребов, и даже уцелевшие постройки.
Первое время приятно просто побродить, полазить, понаблюдать за миром. Не сказать, что он полон действия или в нем происходят какие-то случайные события. Банально поначалу просто приятно посмотреть за поведением робо-динозавров.
А уж когда вы впервые встретите Длинношея… За ним просто невозможно не понаблюдать, не побегать рядом, не ощутив всю его мощь. А потом, наконец, впервые найти способ вскарабкаться на него.
Периодически игра чуть ли не силком подталкивает к снятию красивых скриншотов, демонстрируя роскошные ракурсы. Специально для этого в игру встроен специальный расширенный фоторежим, позволяющий не только свободно разместить камеру, но и применить один из фильтров или даже удалить главную героиню из кадра.
Атака клонов
Но все когда-нибудь заканчивается. Эйфория первых впечатлений тоже. Игра постепенно знакомит с механикой, отправляет на миссии, мы сталкиваемся с различными противниками. И потихоньку разочаровываемся.
Нет, игра не становится плохой. Игра просто становится обычной. Мешанина из различных игр, включающая заимствование многих механик, не дает новый вкус. Она просто дает привкус различных игр. Far Cry Primal, серия Assassin’s Creed, Shadow of Mordor, Uncharted, Tomb Raider, Enslaved – вот лишь те немногие игры, которые сразу приходят на ум, глядя на отдельные элементы игры.
Та же стилистика, в которой скрыто все очарование игры, по сути, является эдакой смесью того, что мы видели в FC: Primal и Enslaved. Особенно вспоминается Enslaved, где мир тоже переживал последствия техногенной катастрофы и использовал некоторые адаптированные технологии и акробатику.
То же касается и боевой системы (Assassin’s Creed, Shadow of Mordor), и стрельбы из лука (Shadow of Mordor, Tomb Raider), и акробатики (Uncharted, Tomb Raider), и развития персонажа (Assassin’s Creed, Tomb Raider), и даже исследования мира (Far Cry Primal, Assassin’s Creed). Какой элемент не возьми - отовсюду будут торчать ушки какого-то другого проекта.
Да, каждый элемент был изменен. Да, все подстроено под стилистику и историю мира Horizon. Да, некоторое сочетание разных элементов дает что-то похожее на уникальную концепцию. Но это все не отменяет собственную импотенцию разработчиков Guerrilla Games в плане разработки геймдизайна.
Но давайте отбросим все видные заимствования и постараемся взглянуть на геймплей проекта с независимой точки зрения.
С такой точки зрения у нас будет завидная смесь из стелса, ближнего боя и стрельбы из лука. Кроме лука есть еще арсенал. К примеру, тот же «гранатомет», но большую часть времени использоваться будет именно лук.
На участке есть группа противников с различными навыками и способностями. У нас же есть «читерский» сканер, позволяющий обнаружить врагов на расстоянии и сквозь стены, а также подсвечивающий предметы.
При помощи него определяем, сколько и какие роботы будут нашими противниками, выбираем тактику и идем в бой. Традиционно можно пойти в открытую атаку, попытаться вырезать всех по-тихому или при помощи хитроумных ловушек.
Лучшим вариантом часто бывает смесь всех этих тактик. Ставим ловушки и растяжки. По-тихому вырезаем «рапторов», что рано или поздно замечает «оленерог» и несется к нам, но влетает в электрическую растяжку и вырубается. Быстро добиваем его и вступаем в открытый бой с робо-пантерой, которую крайне сложно победить при наличии поддержки от других роботов.
Также такая тактика очень эффективна против боссов, которых прикрывают его миньоны. И, пожалуй, такие боссы - лучшее, что есть в игре. Причем боссы эти вовсе не обязательные. Некоторых из них можно встретить случайно на просторах мира. Или в качестве дополнительного квеста.
Каждый из них уникален, к каждому желательно подобрать свой подход и каждый даст свой уникальный лут, который ценится в этой игре достаточно высоко. Более того, только ради таких редких предметов стоит вступать в сложные битвы. Иначе вам просто не будут доступны некоторые предметы, апгрейды и даже квесты.
Да! Или нет?
Но давайте будем честны. Все это уже давно добавляют в игры, чтобы хоть как-то увеличить время нахождения покупателя за игрой. При большом желании Horizon (как и многие другие подобные проекты) можно пройти с базовым копьём и луком, с голой задницей (в данном случае это фигура речи, раздевать героиню в игре нельзя, только менять одежду).
Да, в игре много разнообразного оружия и приспособлений. Но, в конце концов, вы выработаете под каждого противника свою тактику и будете использовать лишь некоторые из них.
Да, тут классный дизайн врагов. Но замени модельку на что-нибудь другое и это и будет другим. Ту же робо-пантеру можно заменить на реальную пантеру, или на карагора из Shadow of Mordor - и не поменяется ровным счетом ничего. Тут есть отдельные существа с уникальными способностями, выделяющими их. Но большинство ведет себя согласно реальным прототипам.
Отдельно разработчики делали сравнение с Shadow of Colossus. Якобы здесь есть аналогичные сложные моменты, когда надо найти, как вскарабкаться на Длинношея или какой-то тяжелый уступ. Фигня и пиар. 1-2 раза вы будете думать, как забраться на Длинношея. Но потом эта задачка превратится в скучную игру «найди самый высокий уступ, подгадай момент и прыгни на спину».
Да, это очень динамичная игра с множеством битв, исследований, крафта, неплохими миссиями и сюжетом. Но при этом в игре нет ни одной запоминающейся ситуации или момента. Вся игра проходится на каком-то одном уровне восприятия. Чуть выделяются разве что некоторые битвы с боссами. Но лишь потому, что они были уникальными и единичными.
Игра года
Но ничего из этого не делает Horizon: Zero Dawn провальным проектом. Это все еще крепкий экшен с элементами RPG, крафтом, интересной историей, красивой картинкой и очень детальными персонажами. Если вы не прочь окунуться еще раз в очень знакомые схемы боя и заимствованную механику, то никаких, вообще никаких огрехов в проекте вы не заметите.
Более того, с такого ракурса это уже отличная заявка на игру года. Так как никаких больших просчетов, багов или недоработок в игре нет. Все сделано очень ровно и аккуратно. То же касается и производительности. Никаких скачков FPS при очень ровном бесшовном мире.
И даже те недостатки, на которые мы указывали в «фактах» здесь уже нет. В первую очередь это касается лицевой анимации, проблемы с которой наблюдались в демоверсии. Так что как минимум судьбу AC: Unity игра не повторит.
Интерфейс тоже теперь можно настроить, но не столь детально, как хотелось бы. Впрочем, для комфорта достаточно переключать его на «динамический», чтобы все незадействованные элементы сами исчезали с экрана.
Sony очень постаралась, чтобы выдать нам качественный проект. Именно слово «качество» хочется выделить, подводя итог. Он не инновационный, не сделает революции. Но все что в нем есть сделано на самом высоком уровне.
2 комментария
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.