simhost

Анатомия Хейтерства Часть 2: Прометей против Локи

Анатомия Хейтерства Часть 2: Прометей против Локи
Не_лирическое отступление
Прежде чем браться за эту простыню (почти 20 000 символов, предупреждаю сразу), советую предварительно ознакомиться с первой частью. Там я достаточно подробно описал общие принципы моей ненависти к индустрии. Но в тоже время все факты и принципы были несколько поверхностными.

Проблема была в этой статье. Конкретные примеры заняли весь текущий текст в уже упомянутые мной 20 000 символов. Добавь это к первой части и можно книгу выпускать. Поэтому я решил разделить свои мысли сначала на 2, потом на 4, а сейчас уже на 5 частей. Пока что. Никто не гарантирует, что я и дальше не буду писать об этом.

Вводная часть нужна и она, на самом деле, была написана довольно давно. На самом деле данная статья маринуется уже с сентября прошлого года. Но из-за объёмов и занятости, я никак не мог за нее всерьез взяться. Поэтому давайте считать, что я просто решил взять произвольный период с 2015 по 2010 года, плюс немного зацепил 2016.

Анатомия Хейтерства Часть 2: Прометей против Локи

Итак, поехали.

Порой кажется, что игровая индустрия застыла на месте. Одни и те же игры выходят из года в год, жанры пресыщаются привычными и уже заезженными элементами. От новой Battlefield уже ничего особого не ждешь, не смотря на попытки сменить сеттинг. К Assassin’s Creed остается только один вопрос – когда и где именно будут происходить события. Причем время действия тоже не слишком важно. Ты уже знаешь, что будет в игре – примитивный стелс, скрытый клинок, привычная боевая система, и длинные забеги по крышам с элементами паркура. Тоже самое можно сказать о многих других сериях и целых жанрах.

Но когда-то было по-другому. Игры выходили действительно оригинальными. Разработчики не стеснялись экспериментировать с механиками, добиваться оригинальности. Нет, оригинальные игры выходили и выходят. Но с годами их все меньше и меньше.

Правда начать я планировал не с 5 последних, а с 10 лет и уже начинал набрасывать список. Как сейчас помню, передо мной открытый список лучших игр 2006-2007 годов. Только вдумайтесь в эти названия – Gears of War, S.T.A.L.K.E.R., Call of Duty: Modern Warfare, Team Fortress 2, MotorStorm, Ведьмак, Portal, Mass Effect.


Это великие игры, уже легендарные. Они сдвинули свой жанр вперед, подарили множество прекрасных ощущений и показали что-то действительно новое. Большая часть их геймплея тогда была действительно в новинку.

Прошло почти 10 лет. 10, Карл! И что мы видим сегодня? Мы все еще делаем пиф-паф из-за укрытий, сидим за ящиками, восстанавливая здоровье. Call of Duty абсолютно та же самая по механике, что 10 лет назад. Нет, не та же самая, она стала еще хуже. Team Fortress 2 все еще популярнее многих современных сетевых экшенов (5 место в топе по максимуму игроков). Про последнюю «Контру» вообще молчу. А последний вышедший Mass Effect больше занят выяснением, кто гей, а кто натурал, а не спасением галактике (самое забавное, что это я писал еще для Mass Effect 3, но Андромеде подходит еще больше).


О каком прогрессе или развитии в таком случае можно говорить? Что нового может показать индустрия сегодня? Пока все идет к тому, что она сказывается в пучину однообразной, зато четко проверенной формулой, дающий гарантированные продажи и интерес массовой аудитории.

Как очередной супергеройский киноэпик. Да, кто-то будет плеваться, но люди все равно пойдут смотреть, как Тор щеголяет в гейских доспехах. Или как Росомаха будет рвать на части очередную порцию врагов (да, «Логан» на тот момент не вышел, но все равно те строки подходят и ему, где разрыванию противников на куски отведены многочисленные сцены).

Но тем не менее, на очередном блокбастере залы снова заполняться. Отчасти как раз, потому что люди будут знать, чего именно ждать от фильма. Как раз, потому что эффекты и IMAXы будут радовать глаз. Знакомые герои строить делать квадратные рожи, говорить пафосные речи, а когда надо и забавную шутку отвесят.


Может это такая механика не так уж и плоха для игр, но хотелось бы большего. Хотя бы какого-то разнообразия в процессе. Но нет, у нас очередная угроза над миром, который мы спасем привычным нажатием «Х». Уж не поэтому ли я очень жду ровно 0 игр (на самом деле я очень жду ремастера «Мор. Утопия», но на новую игру это никак не катит)?

Но, тем не менее, игры, дающий лучик надежду на развитие индустрии были. Маленькие, очень блеклые, но были. Кое-что найти все-таки удалось и даже больше. Я решил разделить полученный результат на «Прометеев», что давали нам жизнь, надежду и огонь, даже ценой личностных неудач, и «Локи» – на эти игры многие молились, они получали широкую популярность, продались большим тиражом, массово обсуждались, но по факту не несли в себе ничего нового, содержали сплошную ложь и обман. Лишь завуалированные схемы, которую мы уже много где видели.

Я решил не уделять внимание прямым сиквелам, т.к., если у игры в названии есть 2, 3 и т.д., то и так понятно, откуда ноги растут. Неподготовленный юзер разницу между Uncharted 3 и 4 не найдет при всем желании. Правда исключения для некоторых игр нашлись и здесь.

Я сам понятия не имею из какой части взят этот скриншот

2016


Прошлый год радовал нас интересными проектами, но почти нулевой оригинальностью. Hitman, Deus Ex, Tomb Raider, Dark Souls 3 – все это очень интересно, но напрочь вторично.

Прометеи:



SuperHot



О SuperHot говорили давно, много и интересно. Концепция с остановкой времени казалась совершенно новой. На деле игра получилась очень оригинальной и полностью соответствовала ожиданиям. Суть в том, что время двигается только тогда, когда двигается игрок, которого активно пытаются убить. И именно эта способность позволяет избегать смерти. Создание полноценной нескучной игры из одной лишь оригинальной концепции, много стоит. Было бы очень интересно увидеть спин-офф – SuperHot Max Payne.

No Man’s Sky



Эту игру успели вознести в статус Богов, обрушить, надругаться, обвинить во всем, в чем только можно и уже почти забыть (согласно статистики, посещаемость игры упала более чем на 90%). Да, у игры очень много грехов. Ее оценки в Steamс катились до «В основном отрицательных». За нее просили столько денег, сколько стоит полноценный ААА проект, как у нас, так и на западе. Разработчики не выполнили и половину обещанного. И много чего еще сверху. Однако вторичность не в их числе. Раньше игрокам не отдавали на откуп целую вселенную для исследования, практически без ограничения по перемещению, включая спуски на планеты. Опустим тот момент, что заниматься в этой вселенной было практически нечем.

Локи:



FireWatch



Ажиотаж игра вызвала не маленький и привлекла к себе очень много любителей. История смотрителя заповедника заинтересовала многих. Да, история оригинально подана через радиовставки с вариантивностью диалогов. Да, геймплей не скучен (точнее игра проходится настолько быстро, что заскучать не успеваешь). Но по факту у нас просто очередная «бродилка» без существенных отличий. Ходим, слушаем диалоги, иногда тыкаем на «действие» и… все.

Overwatch



Попка Трейсер получилась очень горячей. И не только в плане эротичности и привлекательности. Сколько «за» и «против» собрала знаменитая провокационная поза. Игра собрала множество положительных отзывов, наград и выстрелила в продажах. Но по сути ничего особенного в игре нет. Герои устраивают знатные перестрелки, а успех зависит от удачно выбранных персонажей и примененных спецспособностей. Не «Дота в 3D», но что-то рядом.

The Division



Уж как только Ubisoft не старалась привлечь внимание к The Division. Однако со временем впечатления от игры падали, мы увидели не один даунгрейд графики. А на выходе получили «пиу-пиу РПГ». Да, обычно такие вещи мы видим в фентези играх, но перенос в зараженный Нью-Йорк и выдача огнестрела не делают эту систему более оригинальной.

2015


Этот год, наверное, был одним из лучших в игровой индустрии. На протяжении практически всего года выходили отличные или хотя бы очень хорошие игры. Причем как достойные звания ААА, так и просто небольшие, добивающиеся успеха своей механикой. Как новые оригинальные бренды, так и продолжения знаменитых франчайзов. Были здесь и свои Прометеи:

Hatred



Пол геймплею Hatred всего лишь изометрический экшен, не более. Гораздо важнее здесь концептуальная часть – беспощадный, кровавый, брутальный экшен, ради экшена, смерть ради смерти, и просто кровь ради крови. Никто специально не гнал игрока что-то делать, кого-то убивать и особо ничем не мотивировал. Каждый сам пробуждал в себе эту жестокость.

Evolve



На короткое время Evolve переживал второе рождение, благодаря переходу на Free-2-Play. Но она бы попала сюда и без этого. И все благодаря простому сеттингу – 1 против 4. Один игрок становился Монстром, другие четверо начинали охоту за ним. Скучно, быстро надоедает, за Монстра сложно и непонятно играть. Зато оригинально.

Rainbow Six: Siege



Если смотреть со стороны, то может показаться, что перед нами обычный такой сетевой экшен с пострелушками. Аля, Counter Strike+ разрушаемость. Но разрушаемость в играх уже была. В той же Battlefield она поставлена во главу стола. Здесь же в основе всего оперативники, со своим уникальным оружием, экипировкой и умением. Тактика команды и успех часто зависит от комбинации умений. Одиночки здесь, как правило, долго не живут.

Локи:



Life is Strange



Полное копирование механики, аля TellTale, с достаточно сопливым сюжетом и героями может, и найдут успех у аудитории школьного душевного возраста. Но они ни разу не дадут оригинальности ни в механике, ни в сеттинге, ни в повествовании.

Rocket League



Сначала я хотел причислить эту игру к Прометеям. Все-таки футбол с машинками очень классная идея. Но потом узнал про существование Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars.
Оказалось, что Rocket League является всего лишь формальным сиквелом этой игры с полным копированием механики.

Ori and Blind Forest



Прежде всего замечу, что Ori мне очень нравится. Одна из лучших игр 2015 года. И один из лучших платформеров в принципе. Но если вычеркнуть пару умилительно-сопливых роликов, мы получаем пусть и очень качественную, но все-таки вполне типичную аркаду.

2014


В противовес к 2015, 2014 можно озаглавить, как - Худший год в игровой истории. В том плане, что здесь не было ни одной знаковой игры. Все что выходило, можно смело назвать середнячками, не оправдавшими надежд. Все ААА проекты – сплошное убожество во главе с Inquisition. Не прямо все настолько плохо, но где-то рядом. Несколько игр я все-таки могу выделить, но по сравнению с другими годами их будет несравненно меньше. Удивительно, что здесь нашлись свои Прометеи:

Goat Simulator



Шутка, которая слишком затянулась. Предыстория такова, что группа разработчиков выпустила шуточную игру к 1 апреля. Но неожиданным образом игра выстрелила так, что к ней до сих пор выходят вполне успешные DLC. Только в Steam насчитывается более 2,5 млн. владельцев. А по сути это всего лишь достаточно тупой и примитивный симулятор козла. Впрочем, единственный в своем роде.

Titanfall



И еще одна оригинальная игра, не получившая большую популярность. По крайней мере, активность Титанов довольно быстро загнулась. Сам я наиграл примерно часов 40 в рамках бесплатных выходных от ЕА и мне, честно говоря, хватило выше крыши. Что касается концепции – в мире есть игры про гигантских роботов, и есть игры с ураганным экшеном и перестрелками. Создатели (бывшие авторы еще хорошего КоДа) Titanfall просто взяли, и объедини 2 этих сеттинга в один. Получилось неплохо, но не настолько интересно, как ожидалось.

Локи:



Alien: Isolation



Прятки от монстра по шкафам и темным углам – далеко не ново в игровом мире. До этого мы уже видели Outlast и Amnesia с похожими идеями. Да, Чужой обладал улучшенным ИИ, а нам предлагалась большая вариативность действий. Но по факту это все равно остались «прятки по углам».

Destiny



А вот собственно и главный претендент в противостоянии с The Division. Пусть и в более фантастическом мире. Однако, механика достаточно схожая. Впрочем, и Destiny не была первой на этом поприще, когда циферки с уроном важнее меткости.

This War of Mine



Разработчики любят сопли, игроки любят сопли. Просто жить без них не могут, сделай или дай, что-нибудь сопливое. Хотя бы раз в год выходит игра, которая пытается выбить слезу даже из самого черствого геймера. У нас уже была выше Life is Strange. Теперь не менее скучная This War of Mine. Ну как скучная. Концептуально у нас здесь довольно неплохой выживастик, с опасными вылазками, важными параметрами персонажа, игнорирование которых приводило к печальным последствиям. Разве что псевдо-угнетающая атмосфера, и якобы тяжелые решения, навевали скуку.

2013


В целом, год можно назвать успешным. Игр выходило достаточно много. Были как отличные, так и неплохие, так и просто добротные. Даже интересные инди-проекты чувствовали себя вполне комфортно. Собственно только они здесь и были Прометеями, т.к. конвейер AC/CoD/BF был еще в самом разгаре:

Brothers: A Tale of Two Sons



И снова сопли. На этот раз более качественные. И от более именитого разработчика. Starbreeze уже успела прославиться такими играми, как Enclave, The Darkness, Syndicate и дилогией про Риддика. Но неожиданно в 2013 игру они выпускают небольшую, но замечательную инди-игру о том, как 2 брата отправляются в опасное путешествие, чтобы найти лекарство для своего отца. Самые главные и интерес, и сложность, и уникальность составляло управление двумя братьями одновременно.

Don’t Starve



И снова выживастик. И снова с управлением персонажем мышкой. Проработанный не столько вширь, сколько вглубь. Взаимодействовать можно было практически со всем миром. И практически весь мир пытался нас убить. И очень часто делал это удачно, заставляя снова и снова начинать сначала.

Antichamber



Эта игра просто выносила мозг, искривляла логику и делала, все, чтобы вам было тут некомфортно. Казалось, что тут все против игрока. Но это и вызывало интерес и заставляло идти вперед и снова и снова искать нестандартные решения.

Локи:



Beyond: Two Souls



Игра получила довольно смешанные отзывы. Кто-то проникся. Кто-то ругал. Конечно, в основном ругали, но покупали. Проблема была скорее в обманутых ожиданиях. Нам обещали совсем другую игру, интересную, разнообразную, необычную и главное не скучную. На деле же вышла вполне типичная игра от Дэвида Кейджа – смесь простеньких задачек, примитивной аркады и много, много, очень много QTE.

Outlast



В принципе сюда можно скопировать содержимое по Alien: Isolation, с одной лишь оговоркой, что здесь упор был сделан на кинематографичность повествования.

The Last of Us



При всех своих заслугах, популярности, и признании, TheLastofUs не несла в себе ничего нового. Смесь стелса и зубодробительного экшена аля Uncharted в декорациях почти зомби апокалипсиса. Вылизанная до блеска, идеальная во всем, кроме оригинальности и вклада в развитие индустрии.

2012


Люблю 2012 год. Довольно интересный год с достаточно противоречивыми играми. Конвейер еще не набрал полную силу, но игры уже стали больше походить друг на друга. Впрочем, оригинальности Прометеев тоже хватало:

Mark of the Ninja



Формально стелсом в 2Dможно назвать еще самый первый Metal Gear, который, как считается, и породил этот жанр. Но все равно между Metal Gear и Mark of the Ninja колоссальная пропасть. По крайней мере, в геймплее. Столько возможностей не предоставляет даже крутой трёхмерный стелс, не говоря уже о 2D.

XCOM: Enemy Unknown



Старая добрая Xcom возвращается. Сохранив концепцию оригинала, Enemy Unknown принесла с собой много нового и расширив старое. Взять хотя бы уникальную пошаговую систему, нацеленную на сами действия, а не очки действий.

Chivalry: Medieval Warfare



Рано или поздно игру типа Chivalry должны были изобрести. Рыцарские поединки привлекают многих. Еще больше людей привлекает битва на холодном оружие, которую кажется, толком не реализовали ни в одной игре. Неудивительно, что игра до сих пор имеет огромную популярность, а ее сервера всегда полны. И это спустя уже 4 года после релиза.

Hotline Miami



Про эту игру сложно что-то сказать. Хардкорный, жестокий экшен; непонятная, запутанная история; стилизованная графика и много чего еще. Но выделить прямо что-то конкретное, крайне сложно. Редкий случай, когда выделяется вся игра, а не какая-то ее часть.

Локи:



Counter-Strike: Global Offensive



Концепция «Контры» остается неизменной вот уже 16 лет. Перед разработчиками CS:GO стояла непомерная задача – внести достаточно изменений, чтобы не сломать схему и в то же время осовременить игру. О том насколько это получилось, говорит успех данной игры у геймеров и второе место в топе самых популярных игр в Стим. Кроме того, она, наверное, есть у всех игроков, кто более-менее активно пользуется Стимом. Есть и у меня, с целых 5 наигранными часами. Но, не смотря на такой ошеломительный успех, говорить о каком-то вкладе в развитие индустрии невозможно.

Journey



Замечательная Journey мила сердцу любого, кто видел хотя бы обрывки геймплея. Добрая, трогательная, кажется, она западает в душу с первого взгляда. Если, кто-то скажет, что игры – не искусство, ему можно смело показать Journey. Но, тем не менее, по факту у нас тут простенькая аркада, без задела на что-то новое или необычное.

2011


Кому как, а мне 2011 год запомнился сменой штатной видеокарты на GTX 670 и смерти тормозам на ближайшие 5 лет. Впрочем, для Прометеев тоже место нашлось:

L.A. Noire



Квест, экшен, GTA – такая забористая смесь получилась у создателей L.A. Noire. Но выделялась игра не этим, а способом допроса, когда мы по интонации, мимики и прочему пытались определить врут нам или говорят правду. Это стало возможным благодаря уникальной технологии прорисовки лиц с настоящих играющих актеров. К сожалению, технология загнулась вместе с создателями игры.

Payday: The Heist

Ноги Payday растут напрямую из Left 4 Dead. Точнее из важного аспекта игры – внутреннего режиссера, который сам решает, когда и сколько противников на вас отправлять. Также он насылал целые орды и специальных усиленных зомби, если решал, что игроки сильно заскучали. Здесь примерно тоже самое, только концепция сменилась на грабителей, которые должны проникнуть в какое-либо помещение, банк и т.д. и устроить ограбление. Мешать же им должны были полицейские, ФБР и прочие органы правопорядка. Но высшим пилотажем считается провернуть ограбление по стелсу на максимальной сложности.

Minecraft



Гигантская песочница, позволяющая создать практически все. Титаник, Храм Василия Блаженного, Эмпайр Стейт Билдинг – вот то немногое, что я видел, воссозданным в мельчайших деталях.

Локи:



Bulletstorm



Крутой, качественный, красивый, кровавый экшен. Один из моих самых любимых. К сожалению, кроме энергетического лассо и парой интересных игровых моментов, выделится ему нечем.

Dark Souls



Зубодробительно сложная игра, но всего лишь наследник своей прародительнице в лице Demon's Souls.

Deus Ex: Human Revolution



На всякий случай, если кто не знает это приквел оригинальной, вышедшей аж в 2000 году. Игра здорово комбинировала различные жанры, будь то экшен, РПГ или стелс. Но по факту ничего нового в этот коктейль не вносила.

Ведьмак 2: Убийцы королей



Да, я условился не упоминать сиквелы, но Ведьмак 2 слишком сильно отходит от оригинала, лишаясь уникальной боевой системы, и становясь экшн/РПГ. Авторам удалось сохранить стиль Ведьмака и его потрясающую атмосферу, но игра лишилась индивидуальности, став более слешеровой.

Вот такое у нас получилась битва богов Локи против Прометея. С большим перевесом в пользу первого.

Но так ли все плохо? К сожалению, да и еще только хуже. Текущая Е3 показала, что даже малейших тенденций на улучшение не предвидится. Ближайшие годы нам будут скармливать все тоже самое.

Сомневаюсь, что у нас уже когда-нибудь получится вырваться из этого круга.
Статьи по теме
1 комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.