Обзор Need for Speed Heat – Поймай меня, если сможешь

Обзор Need for Speed Heat – Поймай меня, если сможешь
XBoy360
15


Юбилейная часть сериала Electronic Arts даёт возможность посетить город, вдохновлённый Майами – Палм-Сити – живущий двойной жизнью. Днём на его улицах проходят гоночные соревнования официального чемпионата, ночью же неоновые проспекты становятся территорией войны стритрейсеров со служителями закона. Местная полиция полна решимости и противостоит нелегальным спортсменам всеми методами, даже если те приведут к серьёзным последствиям. Именно так нас встречает новая игра, а вас – наш обзор Need for Speed Heat.


После преподанного нам полицейскими урока игра предоставляет выбор одного одного из двенадцати аватаров различного пола и расы. В дальнейшем можно сменить как героя, так и его внешний вид, будь то прическа, головной убор или аксессуар, а также уйма спонсорской одежды. По синопсису наше альтер-эго – юный гонщик, только прибывший в город сделать себе имя. До случившегося он познакомился с Аной (никаких опечаток), а после – с её братом Лукасом. Последний любезно выделил протагонисту крышу над головой вместе с неплохим для начала автомобилем и гаражом для его будущих экспериментов.


Честно признаться, начинать на любой из трёх этих машин уже какой-то моветон. Единственный новичок для старта в сериале это седан от BMW. К слову, явное продвижение немецкого концерна здесь заметнее ещё больше, чем в Payback, так как их просто огромное количество. Это буквально каждый седьмой автомобиль из всего списка.

Как только мы подтверждаем все сделанные выборы, Heat с места в карьер сообщает о введённой новой механике – возможности смены цикла дня и ночи. В чём же кроется разница? Да практически во всём: в светлое время суток мы можем участвовать в официальных мероприятиях Showdown и зарабатывать кредиты для приобретения новых автомобилей и запчастей; ночью же вольны выступать в нелегальных гонках, бросая дерзкий вызов и местному закону. Такой риск способствует завоеванию репутации, что в свою очередь конвертируется в разблокирование для покупки тех же автомобилей, деталей и самих состязаний более высокого уровня.

Однако есть одно но. Как только над Палм-Сити солнце уходит за горизонт, полиции буквально срывает крышу, и они следят за всеми, кто владеет транспортным средством. И не дай бог попасться им на глаза, будучи за рулём кастомизированного, даже ведра, начнётся сущий кошмар для его водителя. Причём нарушать правила совсем не обязательно. 


Собственно, это касается и игрока, особенно на начальных этапах кампании, когда скрыться от карающей руки правопорядка – та ещё задача. Ведь в ночное время кузов нашего четырёхколёсного напарника превращается в жестянку, стоит попасть в любую аварию, не говоря уже о таранах со стороны копов.


Наглядная демонстрация новой системы разблокировок.

Ввиду такого расклада дел, игра ставит нас перед принятием трудного решения – стартовать в ещё одном подпольном заезде, дабы максимизировать результат, попутно повысив уровень розыска и обострив своё незаконное положение, или же добраться до ближайшего убежища, сохранив значительно меньшее количество заработанных очков? Если карманы не слишком ломятся от денег, то можно и рискнуть. 


Чувствуете, что овчинка не стоит выделки и, тем более, потерянного куша? Тогда всегда лучше подстраховаться, протюнинговать своё авто и вернуться другой ночью со свежими силами. Сам процесс непосредственного задержания теперь происходит за считанные секунды, в том числе и при движении на малых скоростях, как и уничтожение машины – достаточно трёх-четырёх хороших ударов в зад или в бок, и мы не удел. 


Картина маслом: мало того, что в сотый раз, проевшими плешь штампами, нас заставляют проникнуться ненавистью к полицейским, выставляя их настоящими злодеями без проблесков света, а нас – нелегальных гонщиков – чуть ли не спасителями города, так ещё и виртуальный оператор постоянно делает фокус на минимуме части экрана, из-за чего вот такое мыло в кат-сценах нередко.  

Аспект двойной прогрессии, несомненно, вызывает наибольший интерес в Need for Speed Heat: эта механика оживляет многолетние устои, побуждая делить время между двумя разными циклами, тогда как раньше копы во многом были лишней составляющей на фоне, а то и вовсе не пришей кобыле хвост. Далеко за примером идти не надо – перезапуск 2015 года ярко продемонстрировал их ненужность, лишь время от времени подбрасывая задания от виртуальных друзей, что сложны, скорее, поиском и провокацией полицейских, нежели побегом от них.


Тем не менее, интеллект законников сложно назвать умным. Они, вроде бы, пытаются взять в коробочку, и даже с переменным успехом проворачивают это… на ранних порах, пока наш автомобиль не особо может дать отпор. Офицерам "хватает смекалки" начать задержание на полной скорости, в результате чего они, естественно, улетают на обочину, иногда и разбиваясь. 


Заправочные станции по-прежнему являются быстрым источником пополнения закиси азота и единственным для восстановления машины от повреждений. Но теперь и количество ремонтов снижено до трёх на ночь.

Если же нас преследует две-три, то они тоже не доставят больших проблем: любая рампа вводит их в ступор, и уже по приземлении копы нередко теряют из виду. Ну и ставший в первые сутки многими любимый метод – резко дёрнуть рулевое колесо у воды (к примеру, на пирсе), чтобы бесстрашные полисмены, не отпуская педаль газа в пылу преследования, просто улетали в воду (хотя, можно и не сворачивать, канув вместе с ними. В результате нас без какого-либо штрафа восстановят, их – нет).

И казалось бы, глупый ИИ – серьёзный минус, когда дело касается противостояния живому игроку, но не забывайте о сказанном выше физическом превосходстве копов. По началу даже кажется, что Heat слишком контрастирует в сложности – как в светлое время, так и в тёмное соперники-гонщики зачастую не составляют конкуренции и на высокой, достаточно соответствовать общему техническому уровню, зато копы в первую же ночь покажутся чистым злом. 


Но это обманчивое ощущение, т.к. если копам убавить агрессии, то и ночные рейды превратятся в затягивающийся гринд по набиванию репутации. А таким образом и мы свою долю адреналина получаем, и дневные соревнования из-за необходимости покупки апгрейдов не простаивают напрасно. К тому же никто не отменял погони на уровнях преследования 4 и 5, где в ход вступает вертолёт. Чтобы оторваться такой схватки, понадобится настоящее мастерство. Другое дело, что нужды в подобных потугах сильной нет – для получения нового уровня хватит и множителя в три с парой победных уличных заездов.


Одной из введённых фишек в NFS 2015 и Payback была возможность изменить угол наклона и вылет колёс, в Heat таковой (помимо неона) является регулировка выхлопа, которая вкупе с Frostbite – просто оргазм для ушей.  

Также на месте и визуальный тюнинг в стиле двух предыдущих игр, с уникальными внешними запчастями для отдельных авто – серийный внедорожник или болид, который собирается по индивидуальному заказу. Но хотелось бы остановиться именно на технических модификациях. Если по какой-то причине вы не застали упомянутые парой строк выше прошлые части Need for Speed, то должны знать, что управляемость, а точнее её регулировка под собственный стиль езды не являлась сильной стороной этих проектов. Точнее, в перезапуске разработчики сделали акцент на двух стилях езды – грип и дрифт – что вышло боком, как создателям, так и игрокам.


По задумке пользователь заходил в регулировку конкретной машины, оставлял по середине, либо же прибавлял или убавлял ползунок в сторону предпочтительного стиля, и катался в своё удовольствие. Однако на деле вышло так, что для простой балансировки подходили буквально единицы из автопарка. В большинстве же случаев они либо плохо поворачивали в грипе, либо срывалась в беспощадный дрифт, не давая проехать без скольжения и десятка метров. Отсюда YouTube и Интернет просто наводнили гайды и советы от людей, которые с головой углубились в процесс для людей, которые этого делать не желали, а просто хотели покататься по красивым дождливым улицам. 


Если вам показалось, что официальные соревнования напоминают ProStreet, то вам не показалось. Даже сам чемпионат носит название Speedhunters Showdown.

И хотя в Payback эту проблему решили, но сделали это драконовскими методами, распределив все автомобили на классы до такой степени, что под каждый надо было приобретать отдельную машину. Т.е. любишь Lancer Evo X и хочешь пройти на нём всю игру? Купи Lancer Evo X для дрэга, Lancer Evo X для дрифта, Lancer Evo X для погонь и так далее. Управляемость в проекте 2017-го в целом улучшилась, впрочем во многом всё ещё напоминала о неповоротливом транспорте из перезапуска. 


И вот, спустя четыре года, проведена куда более глубокая работа над ошибками. Теперь никаких классов как таковых, всё исключительно в рамках модификаций. Руководствуемся мы запчастями из различных категорий: двигатель, трансмиссия, ходовая и вспомогательное оборудование. Если с деталями двигателя плюс-минус всё ясно – они отвечают за разгон и максимальную скорость, то с трансмиссией и ходовой частью всё интереснее. 


Как раз они решают, будет ли наш железный конь нестись по асфальту или же без проблем преодолевать бездорожье, будет ли при этом дрифтовать на одной из двух поверхностей либо же, как по рельсам, врежется в покрытие. Каждой из запчастей трансмиссии и ходовой только мы решаем, как поведёт себя машина.


А на данном футаже вы можете оценить переход в ночную гонку и... пример странной русской озвучки.

И система эта очень гибкая и, наконец, послушная. А подобрать идеальный баланс поможет настройка на ходу из меню, без необходимости заезжать в гараж, постоянно наблюдая загрузочные экраны. Поэтому сейчас мы вольны завершить абсолютно все гоночные события на одном авто, только сменяя детали под нужды дисциплины. Плюс, в борьбе с полицией поможет дополнительное оборудование, вроде рем-пакета для быстрого восстановления здоровья, глушилки радара, увеличителя наносимого урона, пополнителя закиси азота от различных трюков и т.п. 


Казалось бы, урок усвоен: гринда за карточками тюнинга нет, классовые рамки вновь стёрты, физика поведения авто стала удобоваримой, оригинальная система прогрессии со сменой времени суток и фактически двумя разными стилями игры и тому подобное. В чём же подвох?


К счастью ли или сожалению, система управления по-прежнему… «фростбайтовская». Она в не выходит за рамки аркадности, что было характерно для франшизы, начиная с Rivals, и только отчётливее стала проявляться с Need for Speed (2015). В общем... не ожидайте как особых различий между одной машиной и другой, так и реалистичной демонстрации массы авто. 


Главное не красота, а эффективность. Да, физика в целом и дрифта в частности всё ещё далека от эталонного состояния, однако по большой части это, скорее, дело привычки. Хотя уже в данном видео можно убедиться – эту дисциплину изрядно упростили. Прохождение моей игры было на высокой сложности, и количество требуемых очков с каждым уровнем растёт пропорционально, и подобная "чистота" езды на аналогичной сложности в той же Payback просто неприемлема, но не здесь.

Также появилось очень много разрушаемых объектов, отчего вы будете наблюдать картину, когда проносясь на скорости в 300 км/ч не потеряете ни капли, сбив десяток деревьев вдоль дороги, которые даже не нанесут урона. Дрифт тоже претерпел значительные изменения: вместо дёрганья ручника или тормоза, теперь достаточно просто повернуть на «трушном» дрифт-каре и дальше только балансировать рулём и педалью газа, делая перекладки. По аналогии очень напоминает систему из Juiced 2: Hot Import Nights, только слегка немного хромую и не сильно плавную. 


И вроде бы большая часть ошибок исправлена, более того – как никогда, в этом году Need for Speed играбельна по каждому аспекту, но в этом же и её главная проблема – не чувствуется амбиций со стороны разработчиков. Что уж – её даже анонсировали тихонько, не особо продвигали, как это было со всеми предыдущими играми. А по конечному результату создаётся впечатление, будто вместо создания новой оригинальной гоночной игры у команды стояла задача пройтись по списку и проставить чекбоксы. 


Онлайновая составляющая на пару десятков игроков – есть, только в данный момент подбор соперников оставляет желать лучшего (как и раньше). Мне регулярно прилетали приглашения посостязаться с людьми, чьи автомобили превосходили мой на пару сотен уровней. Вдаваться в детали, на каком расстоянии от них финишировал я, думаю, особого смысла нет.


Игра систематически делает отсылки к прошлому сериала.

Далее по списку: исправленная физика машин – есть. Она действительно хорошая, особенно на фоне NFS 2015 и лучше в мелочах, чем Payback. Однако весь челлендж езды вновь сводится не к объезду трафика и сражению с мощью машины, а к борьбе с фирменной чудаковатой инерцией, предоставляемой "во всей красе" движком Frostbite от любого резкого поворота.

Музыка – есть. Не кровь из ушей, отдельными треками очень стильная и под стать антуражу, но в основном танцевальная латиноамериканского направления, и этим всё сказано. Графика – местами от эффектов, отражений и системы динамической смены погоды ничего, кроме «вау!» и не сказать. 


Местами же по ощущениям картинка кажется едва ли не хуже, чем в ребуте – то пикселизированные кусты прямиком из Minecraft, то какие-то в буквальном смысле мутные повреждения машин (а ещё здесь эта дурацкая зернистость, что особенно раздражает глаз в кат-сценах). Сюжет – номинально, как бы, есть, но опять же, он не выходит за рамки устоявшихся за годы штампов в духе «Форсажей» или одноименной экранизации Need for Speed.


Что однозначно шикарно делает Frostbite, так это выглядит ночью и звучит в любое время. Да и звукорежиссёр отработал весь хлеб – игра при малейшей возможности старается задействовать объёмное звучание, будь то заставки или экраны загрузки перед гонками. Но это особенно явственно в режиме динамичной камеры, а здесь ещё и подходящий музыкальный трек.

Открытый мир. С ним тоже всё неоднозначно. В Need for Speed (2015) он был нужен только для рекламы со слоганом «Игра в духе Underground 2». После выполнения пары десятков пончиков и сбора уникальных запчастей, до самих соревнований большинство добралось уже при помощи быстрого перемещения, прямо до стартовой черты, полностью игнорируя город. Но потом случилась Forza Horizon 3 и команда Ghost Games решила сделать аналог, и будем честны, получилось это на троечку. Гигантомания не шибко пошла на пользу, а сотни активностей в открытом мире не мотивировали прохождением их, как нужно. 


В Heat побочные действия действия важны для повышения репутации. Их можно завершать днём, если, допустим, до нового уровня осталось совсем немного, а отправляться в жаркую ночь не возникает желания; либо в саму ночь, когда множитель розыска уже приличный, и в буст идёт любая мелочь. Впрочем, и здесь не обошлось без но. И по началу даже как-то сложно сказать, почему. 


Просто красивый загрузочный экран.

Forza Horizon, неважно, 3 или 4, имеют отличный левел-дизайн: ты можешь просто ехать по шоссе, увидеть в паре сотен метров кольцо радара, прибавить газа и получить удовлетворительный результат. Это же касается большинства прыжков в длину. Но в последней Need for Speed не раз ловишь себя на мысли, что издалека здесь в принципе затруднительно зацепиться краем глаза прыжок или скоростные ворота сложно, в том числе из-за постоянных перепадов высот, густых кустов, деревьев и в целом странного расположения события. 


Они попросту никогда не бывают по пути, либо располагаются так, что замечаешь их в последний момент, и, чтобы не терять скорость по пути в пункт назначения, банально игнорируешь, оставляя на потом. Самое же забавное, что в следующий раз делаешь абсолютно то же самое. К зонам дрифта это не относится, так как для них не требуется сильный разгон, и можно заехать в любой момент. 


Такое не стыдно установить в качестве обоев. Фоторежим и правда может творить чудеса. Ещё бы не нужно было для его активации удерживать правый стик, и вообще цены ему не было. А так, иногда бывает обидно из-за упущенного от этого красочного момента.

Также есть вопросы по навигатору. Это раздражало ещё в Payback, но в Heat приобрело новые масштабы – почему, когда ставишь метку на тот же затяжной прыжок, дорога прокладывается на мини-карте, но даже не отображается вейпоинт на основном экране, дабы на глаз рассчитать путь по прямой? GPS проводит по всем окольным путям, и чаще невозможно набрать хотя бы какой-то разгон для необходимого полёта.


И в этом вся Need for Speed Heat. Она похорошела по большинству аспектов, прибавила в разнообразии и количестве гонок, стала лучше мотивировать весомыми наградами за сбор предметов и выполнение побочных действий и, в целом, провела серьёзную работу над ошибками. Но в то же время команда Ghost Games не пытается выйти за пределы отработанной зоны комфорта, допуская при этом и новые огрехи. Это отличная аркадная гонка, вызывающая бурю эмоций в погонях и, порой, в сюжетных заданиях, кои пусть и отошли по постановке уровня «Форсажей» из Payback, однако временами всё ещё щеголяют интересными моментами.

В конце концов, сама структура чередования дневных и ночных соревнований, контрастирующая вариацией ProStreet с монотонными круговыми гонками и аналогом Dying Light, когда на кон можно поставить всё, за что боролся не один десяток минут, а затем потерять это, расстроиться до глубины души, но затем, взяв волю в кулак, вновь бросить вызов закону Палм-Сити и успешно скрыться – непередаваемое ощущение удовлетворения.


Теги: обзоры игр need for speed Ghost Games Electronic Arts гонки обзор рецензии
В материале: Need for Speed Heat
Статьи по теме
Поделитесь с друзьями:
Подпишитесь на еженедельную рассылку
Популярные материалы
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
15
17 ноября 2019 22:43
Лучший обзор на NFS из тех, что я читал
15
18 ноября 2019 16:56
evgenii.bad,
спасибо! Но это всё же заслуга игры, что вызвала столько желания высказаться
© 2007-2019 SIMHOST
Все права защищены.
Полное или частичное копирование материалов сайта
без согласования с редакцией запрещено.