simhost

Интервью с разработчиками Agony: Эволюция Ада

Интервью с разработчиками Agony: Эволюция Ада
Пару месяцев назад мы уже рассказывали вам о хоррор-игре Agony в нашем большом превью. А сегодня мы представляем вам интервью с главным исполнительным директором студии Madmind Томашом Дуткевичем, который нам расскажет новые подробности об игре, а также о том, как продвигаются работы над проектом.

Как показали франшизы наподобие DOOM, тема ада всегда привлекала людей. Что же особенного в Agony студии Madmind? Agony – хоррор от первого лица, где вы играете за страдающую душу, не имеющую воспоминаний. Несмотря на тот факт, что вы не имеете возможности разбираться с демонами «славным убийством», Agony дает игроку способность управлять людьми и захватывать демонов. Решение головоломок обычно является основной частью игры в подобных проектах, однако Agony имеет кое-что, отличающее ее от них.


«Игроки будут играть за персонажа истории, который не помнит ничего, кроме боли и расплывчатого образа загадочной богини»
При таком заполненном рынке хоррора, особенно от первого лица, что вдохновило вас на создание Agony?

Большинство хоррор-игр на данный момент выбирают вид от первого лица по одной причине: игроки лучше погружаются в атмосферу, когда видят то же, что и их персонаж. Игры наподобие Outlast или Amnesia показали, что эта схема работает идеально. Мы хотели сделать такую же основу и в Agony. Сама идея Agony появилась намного раньше, но выбор вида от первого лица в ней был достаточно очевиден.

Как вы считаете, ад как окружение отличает игру от своих современников?

Я считаю, что современные хоррор-игры потеряли свою уникальность, фокусируясь в основном на действии. Мы снова и снова посещаем психбольницы и заброшенные дома с привидениями, отстреливаем зомби и убегаем от сектантов. Некоторые проекты стали клонами друг друга, не привнося ничего нового в жанр. Конечно, есть несколько исключений, но в целом жанр перестал развиваться. Пришло время вернуться к истокам и попробовать что-то новое.

Agony позволяет игрокам посетить самые темные уголки ада, полные ужасных демонов и безумцев, где каждый шаг, каждый звук может привлечь зверя. Чтобы выжить в таких страшных условиях, игрок должен развить свою душу до такой степени, чтобы захватывать не только разум страдальцев, но и достаточно слабых разумом демонов.


Но почему вас послали в такое темное место, за какие грехи вы здесь? Почему у вас не осталось воспоминаний, кроме как о боли и неясном образе красной богини? Кроме того, достаточно ли только этой способности к контролю, чтобы сбежать из бездны? В поисках ответов вы должны превзойти границы разума и встретить загадочную богиню.

Что вы можете сказать о сюжете на данном этапе? Что именно движет беспамятным героем?

Игроки будут играть за персонажа истории, который не помнит ничего, кроме боли и расплывчатого образа загадочной богини. Он пытается понять, почему Бог отвернулся от него, и низверг его в это место на целую вечность. Изучая ад, он быстро понимает, что богиня, которую он видит в своих видениях, занимает важное место как объект поклонения в окружающей среде. И это делает ее ключом к ответам, также давая герою надежду на освобождение.

На протяжении игры герой пытается найти сведения о себе и своем прошлом, разговаривая с мучениками и изучая окружение, но только богиня может помочь ему восстановить воспоминания и выбраться из этого неприятного места.



Художественный стиль ада в Agony (который мы видим в интро) напоминает «Ад Данте». Сыграл ли он роль в эстетике игры, и если да, то какие еще образы помогли в создании внешнего вида игры?

«Божественная комедия» была первой книгой, что произвела на меня впечатление глубоким и проработанным миром. Когда я прочел ее, я надеялся, что когда-нибудь смогу создать подобный мир, полный ужасных существ и сюрреализма. Эта идея годами росла в моей голове. Но создание ада как игровой локации требовало тщательной подготовки.

Каждый человек, играющий в нашу игру, имеет свое представление об аде. Людям хорошо знаком классический образ ада, полного рогатых демонов, озер огня и рыданий тысяч мучеников.

Чтобы вызвать тревогу, страх и мурашки по коже, нельзя полагаться лишь на хорошо известные образы, нужно покопаться в своем разуме и черпать вдохновение оттуда. Это единственный путь к созданию глубинного страха смерти и страданий, и именно это вдохновляло на создание Agony. Игроки ожидают чего-то необычного и оригинального, они хотят, чтобы их удивили. Если бы Agony основывалась бы на популярных образах, мы бы не смогли удовлетворить эти запросы.

Не могли бы вы рассказать больше о контроле над демонами и другими персонажами? Какие возможности это открывает?

Геймплей немного различается в зависимости от того, кого игроки возьмут под контроль. К примеру, мученик очень слаб и уязвим для атак, в то время как игра за демонов предполагает более агрессивный стиль игры, вознаграждая игрока за такой подход.


Только правильное использование обеих сторон даст игрокам преимущество для выживания в таких условиях. Вот пример: контролируя человека можно решать головоломки и говорить с другими людьми, но нельзя пойти в места, охраняемые демонами. Таким образом, иногда игроки должны брать под контроль более сильных существ и избавляться от помех на пути в конкретные места. Игроку дается выбор: прорываться сквозь плавающий лес, сметая все на своем пути, или исследовать каждую зону, узнавая больше о мире и жизни в нем.

Как элементы выживания отражены в игре? Придется ли игрокам бежать от более сильных демонов?

Некоторые демоны в Agony умные и жестокие, совершенствуя искусство смерти, играясь с более слабыми демонами и людьми. Они слишком могущественны и не могут быть взяты под контроль. Однако многие демоны имеют более простой разум, и это дает герою возможность использовать их.

Большую часть игры игрок проведет в теле мученика, и это заставит его более благоразумно выбирать стратегию и избегать опасностей.

«Будут четыре больших уровня, с совершенно различным окружением. Большая часть материалов, которые мы показали, посвящена первому уровню»

Со временем, однако, душа героя разовьется настолько, что сможет брать под контроль чудовищ. Это позволит игроку попасть в ранее недоступные места, а также выбрать, какое тело он использует, чтобы избежать опасности.

Смогут ли игроки делать выбор, который повлияет на историю, к примеру, приведет к другим концовкам?

Идея звучит здорово, но очень тяжело воплотить ее правильно. Если мы хотим добавить несколько концовок в Agony, это должно быть грамотно представлено. Это требует много времени, так что в данный момент мы не можем обещать ничего такого.

Какие области в аду игрок может исследовать? На какой геймплей вы рассчитываете и как это отразится на сюжете?

Одиночная кампания займет около семи часов, но мы стараемся делать уровни частично открытыми, чтобы игроки могли изучать их, если захотят. Основная линия сюжета будет четко определена, но если игрок захочет, он может рискнуть и отправиться изучать секреты других мест, полных опасностей и демонов. Изучение мира даст игроку несколько дополнительных часов геймплея.

Будут четыре больших уровня с совершенно различным окружением. Большая часть материалов, которые мы показали, посвящена первому уровню. Например, один из уровней называется «Плавающий лес», он произведет на игрока совершенно иное впечатление.

Как помог Unreal Engine 4 в создании тщательно проработанного дизайна мира Agony?

Нам нравится Unreal 4! Каждый из нас работал с ним ранее (а некоторые даже больше 10 лет!), так что мы были рады работать с последней версией Unreal. Epic имеют хорошую поддержку для своих инструментов.

Поначалу некоторые из наших идей было сложно воплотить в силу технических причин. Но последние обновления дали нам интересные инструменты и оптимизировали некоторые функции. Благодаря этому мы смогли воплотить наши давние замыслы в игре.


Ну и на последний вопрос - «Когда стоит ждать релиз Agony?» - Томаш ответил «Во второй четверти 2017 года». Какие еще проекты в жанре хоррор стоит ждать в этом году, можете почитать в нашем специальном топе, где мы собрали самые интересные проекты в данном жанре.
интервьюСтатьи по играмMadmind Studio
Статьи по теме
2 комментария
14 января 2017 | 21:02
0
Спасибо за интервью! За игрой слежу, вот нравится мне геймдизайн и всё тут!!! Выглядит отлично!!! :) вот правда я так и не понял чем будет пугать игра, здесь скримеры??? или что? может быть звуки как в той же Амнезии? ))
14 января 2017 | 23:14
0
evgenii.bad,
по мне игра больше вызывает чувство отвращения (не в плане качества игры). Поэтому может и будешь не напуган, но тошно точно будет в некоторых моментах.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.