simhost

Обзор Prey (2017) – Next Gen в жанре, или С добрым утром, Морган

Обзор Prey (2017) – Next Gen в жанре, или С добрым утром, Морган
Современная игровая индустрия примечательна своими поощрениями за успешно выполненные миссии. Закончили задание – держите опыта, ресурсов, полезной одёжки или оружия. Если же не вручат это, то откроют какое-нибудь достижение. В крайнем случае, хотя бы похвалят за отодвинутый ящичек и найденную позади дверцу в вентиляцию. Достаточно придерживаться плана, задизайненного разработчиком, и мы обязательно получим бонус даже в том проекте, где позволено «играть как пожелаете».

Вот только когда речь заходит о свободе – это всё равно ограничивается стандартными «святой», «исчадие ада», «бесшумный ниндзя» и «Рэмбо». Безусловно, подобная схема позволяет разными способами обставить отдельные ситуации, однако она не подарит кардинально другой опыт, пройди вы стелс-моменты с пулемётом наперевес или, если вместо забрасывания гранатами, прокрадётесь мимо по крышам.

Отсылок к игре 2006 года не так много, но они есть.
Какие последствия из такого «выбора» нас ожидают? Максимум – разные реплики с видеорядом перед финальными титрами. Впрочем, называть это свободой нельзя – скорее повод перепройти игру ещё раз. На фоне других подобных проектов Prey (2017) очень выгодно отличает факт того, что она не ограничивает и не подталкивает к чему-то игрока: по уровням разбросаны полезные предметы, в меню имеются навыки, цели, и как хочешь, так и проходи.

Но дело даже не в том, что Prey такая оригинальная. Напротив, нового в ней не более, чем в прошлогодней Mankind Divided, корни которой растут ещё из девяностых, когда мы вольны выбирать стиль прохождения. Архитектура локаций – буквальные цитаты BioShock; эксперименты учёных, приведшие к непоправимому а-ля Half-Life; неизвестный, ведущий нас по пути, чьи мотивы до конца не ясны – System Shock; отдельные отсылки к оригинальной игре 2006 года и всё в традиционной подаче авторов с нелинейностью Dishonored, когда концовки складываются из множества факторов и решений.

Краткий экскурс в альтернативную историю освоения космоса.
Arkane Studios самым наглым образом игнорируют современные тенденции, словно окопались в прошлом. Здесь нет ни дорогих роликов, ни намёка на сетевой режим, ни красивых постановочных кат-сцен. То есть ничего, чем «болеет» сейчас множество разработчиков и издателей. Вместо этого игра просто даёт отправную точку, дальше – вы сами по себе.

Вроде бы будущее, а отражения в зеркалах – наоборот – становятся прошлым.
Prey представляет собой гигантскую песочницу в массивных декорациях космической станции «Талос-1», где нам предстоит искать ответы, попутно исследуя её. А исследование здесь является очень важным элементом геймплея. Если вы хотите досконально изучить местные тайны, то понадобится хорошенько прокачать персонажа, дабы забраться в изначально недоступные области, в которых может быть что угодно – от парочки яблок и вырванной страницы из художественного произведения до апгрейда костюма и экспериментального оружия.

При этом игра никогда не ставит однозначное препятствие. Каждый район «Талоса» обширен в многоуровневости, а почти каждая комната имеет альтернативную точку входа. Можно поискать вентиляцию, попытаться взломать дверь или найти код к ней, отодвинуть рядом диван в поиске дыры в стене, либо если всё остальное не помогло, превратиться в кофейную кружку и проскользнуть через небольшую щель.

Определённо не обошлось без влияния Bethesda, раз для прокачки оружия требуются перки.
Еще важнее то, что вы находите в этих комнатах. Помимо указанных ранее предметов, попадутся и другие ценности, такие как медикаменты, наборы для ремонта костюма, восстанавливающие психопатические способности продукты и боеприпасы. Но также на станции есть мусор, много мусора, очень много мусора. Со всем ненужным барахлом мы направляемся к специальным машинам, названным «утилизаторами», чтобы превратить его в полезный материал, после чего идём к фабрикатору создавать различные полезности. По крафту игра тоже практически не ущемляет – производить разрешается почти всё (даже нейромоды, отвечающие за прокачку), главное найти соответствующий чертёж.


Три стадии испуга в Prey (2017).

Благодаря такой свободе появляется элемент планирования. Куда приятнее, если вас побуждают к исследованию, а не искусственно создают стерильный гринд, имеющийся в любой, хотя бы немного ориентированной на открытые пространства игре. Вашему покорному слуге посчастливилось отыскать чертёж довольно ценного предмета на ранних этапах, что заставило меня исследовать дальше ради нахождения других полезных вещей. Самое главное – здесь это работает. И из игры про исследование Prey плавно эволюционирует в игру о тактическом применении: использую ли я материалы для производства аптечек или нейромодов, обороняясь после внезапной атаки на тифона, или же крафчу патроны с ЭМИ-гранатами, переходя в наступление (и это только из самых очевидных вариантов) – выбор всегда на нашей стороне.

Вот так должен будет выглядеть BSOD в 2032 году. Запоминаем.
А мы тем временем подошли к другой важной части Prey – оружию. В ассортименте стандартный набор в виде шотгана, шокового и 9-миллиметрового пистолетов, лазерного ствола и т.д., но помимо этого Arkane проявили изобретательность. Речь, конечно, о клеевой пушке, которая обязана войти в залы славы. Она будет вашим лучшим другом на ранних этапах игры, ведь её можно использовать для подъёма в недосягаемые места. По сути, GLOO Cannon – щит и меч в похождениях доктора Ю, полезный как в наступательные моменты, так и в практическом исследовании. Слишком высоко лезть? Достаточно в шахматном порядке настрелять попкорнообразных сгустков на стену и забраться по ним. Огонь блокирует путь? Заполняем пространство клеем и спокойно продвигаемся дальше. К тому же при её помощи можно обездвиживать врагов, тем самым позволяя с минимальной тратой патронов забить монстра увеличенным уроном. Ну или убежать.

Сканируя пришельцев, мы получаем доступ к их способностям.
Да, в Prey (2017) допускается вариант побега. Вы целиком властны над своим поведением с противником и иногда от этого становится страшновато потому, что, особенно на высоком уровне сложности, осознаёшь, что ты и только ты ответственен за происходящее дальше – драка, стелс, обход. На примере недавнего Outlast 2: мы всегда в курсе, чего хочет игра, будь то прятки или беготня, всегда держим голову в одном состоянии, а с учётом отсутствия возможности дать отпор, выбор действий сильно ограничен. Творению Arkane удаётся вызывать аналогичное чувство тревоги, но совершенно другими способами, не скатываясь в выпрыгивающих монстров из-за угла. Мы постоянно видим то, что видим, и даже знаем, что мимики маскируются под окружающие предметы.

И вот в этом главный диссонанс – жанр ужасов пугает неизведанным, тем, что мы не видим. Prey, сочетая эту черту, умудряется не то чтобы пугать, а скорее выводить из зоны комфорта, когда ты размазал мимика, идёшь, сканируешь психоскопом окружение, выискивая замаскировавшуюся инопланетную тварь, обираешь кабинет, продвигаешься в следующий – снова никого – хватаешь полезное. Французы, нащупав местами идеальные триггеры, заставляют испытать настоящую неприязнь, ведь ты только что прошёл два огромных помещения – никого. И как только внимание чуть притупилось – бац! – вместо патронов на столе в лицо прыгает мерзкое существо. Prey пугает преимущественно в первые часы, но не как хоррор, а скорее как триллер, побуждая регулярные постукивания неодушевлённых предметов гаечным ключом. В такие моменты невольно подмечаешь в себе параноидальные признаки. И это отлично передаёт атмосферу враждебности вокруг.

Отчего вдруг вспомнилось начало первой Half-Life, даже не понятно.
Примечательно, что неприятель спавнится не по своему велению. Новые алиены появляются на ранее зачищенных локациях в процессе нашего продвижения по сюжетной линии. К слову о ней: здесь разумно будет провести множество параллелей между System/BioShock, однако повествование в Prey превосходит своих старших братьев (хотя так ли уместно называть оного младшим, учитывая количество и качество контента?), а побочных заданий настолько много, что их завершение увеличит количество часов, проведённых в игре, раза в два минимум, одарив игрока набором навыков, гаджетами, и самое главное – историями. Уделено внимание второстепенным задачам, едва ли не больше, чем основным. О них мы узнаём из терминалов, из записок, поэтому невнимательные геймеры рискуют пропустить пласт фабулы, частично переплетающейся с центральной линией.

Углубляться в какие-то подробности о сценарии мы, конечно же, не будем, но скажем, что он имеет свои твисты, клиффхэнгеры и сложные выборы, а чтобы погрузиться во вселенную лучше, старайтесь не пропускать аудио- и текстовые журналы. Какие-то из них поведают о случившихся ранее событиях, какие-то покажутся вначале вырванными из контекста, однако на самом деле только послужат мостиком в закрытии, как может сперва показаться, сюжетных дыр, да и просто раскроют альтернативную историю мира лучше.

Загибаем очередной палец за популярнейшую пасхалку.
Как и в случае с Dishonored, Arkane снова умело объединили множество элементов для создания невероятного продукта. На первый взгляд Prey не похожа на прорывной проект. При запуске не происходит такого вау-эффекта, какой мы испытали десять лет назад, посетив Восторг. Графически она не поражает, звук тоже работает странно: первая встреча с опасностью вам запомнится не зрелищным представлением, а, вероятно, как неуместно громкая музыка, которая ещё не раз заставит дёрнуться; плюс шум в комнатах живёт сам по себе – вот вы стоите у работающей лабораторной машины, заходите в следующее помещение через метр, и гула той самой машины как не было, делаете шаг назад, и он на месте, хотя между кабинетами даже двери нет. Искусственный интеллект также идеальным не назовёшь – при обнаружении главного героя существа могут начать быстро перемещаться, несколько секунд не атакуя Моргана, будто испугались. Когда мимики грешат этим, ещё куда ни шло, но здоровые фантомы?

В космосе не то, чтобы неуютно, да и изучать есть что, но на твёрдой поверхности чувствуешь себя как-то увереннее.
Казалось бы, минусы существенные – звук, графика, ИИ и даже претензия на вторичность. Но разработчики на всём протяжении игры доказывают, что у студии в достатке интересных идей. Кому ещё нужен новый BioShock или Half Life, когда мы получаем огромные впечатления от затягивающего сюжета, графики, на дизайне которой даже не сказался уход Виктора Антонова (которого принято боготворить за окружение Dishonored и Half-Life 2). Вы то и дело будете останавливаться, дабы оценить ар-деко «Талоса-1» на фоне космической бесконечности. А звук: каждая стычка бьёт по ушам сочными выстрелами пушек, взрывами гранат и атаками неведомых тварей, постоянно маневрирующих в попытке атаковать с тыла.

Вместо подражания элементам игр, оказавшим влияние, новый Prey обращается к сути того, что сделало их великими, дерзко приправляя всё собственными наработками. Он может показаться шутером, но на поверку Prey (2017) оказывается RPG – у вас есть свобода проходить игру любым способом, каким только пожелаете, и вряд ли у двух игроков будет одинаковый опыт. Интригующая нелинейная история, впечатляющая атмосфера и многогранный геймплей из ребута многострадального боевика с историей в несколько лет образовали Prey как ещё один громкий козырь в рукаве Arkane Studios.
Рецензияобзоры игрСтатьи по играмРедакция
Статьи по теме
Оставьте свой комментарий
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.