Из чего состоит окружение в играх
ОсновыИтак, давайте начнём с того, что изначально любой уровень — это «голое тело», которому нужна «одежда». Допустим нашим уровнем станет какой-либо город, тогда «одеждой» станут различные архитектурные сооружения, например, столбы, здания, машины, контейнеры.
Если же уровень находится, допустим, в лесу или просто на природе, то тогда «одеждой» могут стать и элементы ландшафта — возвышенности, пещеры, поля и всё-всё-всё.
Давайте теперь разберём это на наглядном примере из Gears of War: казалось бы, уровень целиком выглядит очень сложно, но на самом деле он состоит буквально из пяти элементов.
Дополнительные детали
Дополнительные детали, используются для того, чтобы дополнить уровень, можно сказать, что это реквизит или бутафория. Такие детали называются пропсами (англ. «props») и делятся на три группы:
малые — бутылки, мусор, трава, камни, листья, цветы и мелкие предметы декора;
средние — мебель, баннеры, фонари;
крупные — деревья, автомобили, сооружения, заборы.
Таким образом, используя пропсы, можно получить отличный детализированный уровень.
Другой способ детализации — проекция какого-либо изображения на поверхность. Так, на стены можно добавить граффити, потеки, трещины, объявления, плакаты и окна, а на дороги разметку и лужи.
Свет
Не менее важное звено в уровне — это освещение. Правильно расставленные источники света могут привлечь игрока и заставить его направиться в заданное направление.
Разберем три основных и самых распространенных источника света: полное освещение, направленное освещение и точечное освещение.
Полное освещение дает мягкий свет, с помощью которого можно создать облачный день. При этом этот свет будет отражаться от чего-либо.
Направленный свет — небесный источник света, который равномерно освещает локацию с вашего ракурса. Такой свет нравится компании Valve и активно используется в Counter Strike: Global Offensive.
Точечный свет — источник, излучающий свет во все стороны. Самый простой пример — обыкновенная лампочка. Но также в качестве источника может выступать костер, свеча, фары автомобиля и даже светофор.
Бэкграунд
Для создания ощущения того, что за пределами локации есть какой-то живой мир, разработчики уделяют заднему плану немало времени. Если раньше он представлял из себя статичное изображение, то сейчас он перемещён в трёхмерное пространство.
Самое главное в создании объектов для заднего плана — не надо детализировать каждый элемент бэкграунда. Мало того, что это будет занимать лишние технические ресурсы и силы дизайнера, игрок этого просто не увидит. Ведь чисто логически, игрок не сможет увидеть проработанную стену небоскреба на огромном расстоянии, так что бэкграунд должен быть наименее детализированным ассетом на всём уровне.
Отличный пример — финальный уровень Mirror’s Edge. Ночной город сделан из низкополигональных моделей. Именно то, что практически весь уровень сделан из таких моделей, создается впечатление открытого пространства, сохраняя технические ресурсы.
Мы рассмотрели лишь строение стандартного уровня, который состоит из пропсов и прочего. Но это всего лишь частичка из того, чем занимается разработчик, чтобы доставить вам те самые непередаваемые ощущения от игры. В дальнейшем мы собираемся рассказать вам больше о закулисье игровой индустрии.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.