Серьезно, из заоблачных далей на дно зловонной выгребной ямы Horizon способна сверзиться буквально в мгновение ока. Причем, столь резкий скачок происходит не из-за чередования сильных и слабых сторон игры, а потому что практически каждая ее составляющая не лишена некоторых изъянов.
Что парадоксально, винить разработчиков в таком положении дел не очень-то и хочется. Прогресс Guerrilla Games - создателей крепких, но неизменно проходных (за исключением, разве что, Killzone 2) футуристических шутеров - поистине впечатляет, а в работе студии в новой для нее нише «экшен-RPG в открытом мире» видна неподдельная одержимость. Сценаристов хочется хвалить уже за то, что они смогли вдохнуть жизнь в казалось бы абсурдный концепт, где «первобытный человек» противостоит высокотехнологичным роботам. На славу потрудился коллектив, корпевший над набором боевых механик, в то время как команда программистов и художников и вовсе воздвигла себе в лице Horizon Zero Dawn нерукотворный памятник.
Проблема, скорее, в том, что режиссер, ведущие гейм- и левел-дизайнеры не до конца понимают, как развернуть проект так, чтобы он всегда был обращен к пользователю «глянцевой» стороной. На руках у них чистое золото, а они его по оптовым ценам отпускают.
Говоря о детище Guerrilla Games, трудно не свалиться в восторженные описания местного открытого мира. Мира чертовски красивого, погружающего в себя с головой, при этом умудряющегося органично сочетать в себе несколько разнообразных климатических зон. Каждая без исключения локация здесь одна сплошная достопримечательность.
Писать эти строки странно, понимая при этом, что мир в Horizon бесповоротно мертв. Его исследование похоже на осмотр изнутри полуистлевшей туши какого-нибудь мифического левиафана: действо потрясающее, приносящее временами удивительные открытия и виды, а вот интерактива никакого. Так, пнуть пару раз окаменевшие останки и посмотреть, как взметнется в воздух пыль веков.
Взаимодействие с временами практически фотореалистичным окружением было ограничено явно неспроста, тем не менее, в результате ты далеко не всегда ощущаешь себя частью представленной вселенной. Элой очень выборочно контактирует с растительностью, взбирается по скалам исключительно в обозначенных местах, оставляет следы на снегу лишь по большим праздникам, редко когда способна хоть как-то изменить ландшафт уровня и никак не влияет на водные поверхности. Забавно, что о последнем, судя по всему, отлично осведомлена местная фауна, частенько улепетывающая от ваших стрел, спокойно перебегая по речному дну.
И в подобном полярном ключе можно разложить буквально каждый аспект игры. Сюжет? Та его часть, что не уходит корнями в прошлое, не развивает местную вселенную и не касается попыток Элой раскрыть тайну своего происхождения, это контент формата «оторви и выбрось». И вот там, на пороге апокалипсиса, встречаются выпуклые характеры и непростые персонажи, там серьезные дилеммы и настоящий животный ужас перед оказавшимся реальностью восстанием машин, там самопожертвование и работа тонкого, живого ума.
И после такого вас выдергивают в «настоящее» и пытаются навязать проблемы племен, обожествляющих идентификационную систему бункера и монструозную антенну. И всю эту экзекуцию предлагают стерпеть без какой-либо анестезии, коей могла стать, например, здоровая ирония.
Сюжетное содержимое сильно разнится и по качеству подачи. Понятно, что второстепенные задания получили куда меньше внимания и средств, а вот почему часть сцен из основных миссий выглядят так, словно режиссер к ним и не прикасался, объяснения уже не находит. Постановку Horizon в целом, как и подгонку под нее прочих составляющих, можно описать словом «небрежная», несмотря на периодически встречающиеся примеры высококлассной работы. Ролики не всегда прочно стыкуются с предшествующим игровым процессом, а в разговоре можно натолкнуться на персонажа с частичным параличом лицевых мышц, хотя пять минут назад, в самом захудалом квесте, ты наблюдал вполне живо выглядящих героев.
99 % катсцен обрабатывается игрой в реальном времени, но есть примерно полдюжины, что были отрисованы заранее. И в них Horizon беспощадно рвет связь с игроком, так как показывает не вашу, выстраданную на протяжении десятков часов Элой в супер-пупер костюме, а ее стандартную версию. Хуже всего, что такой ролик есть и в финале, и это делает тамошний триумф максимально обезличенным. А ведь можно было обыграть этот момент, выдав на завершающую миссию обязательный комплект брони, но… Прости, Хидео Кодзима, мы все просрали.
Губительные следы неловких сюжетных крючков можно отследить и в игровом процессе, но это, скорее, уже неприятная особенность концепта как такового. Как правило, авторы игр в открытом мире создают настолько обширный набор механик, что в обязательных заданиях вынуждены несколько стеснять действия пользователя и обрезать его инструментарий, дабы разыгрывать необходимые для истории ситуации. Guerrilla Games еще слишком неопытны и оказались не способны избежать данного «общего места», попутно отличившись не в лучшую сторону в плане интеллекта противников-людей и функционального дизайна уровней. Последний здесь довольно прямолинейный и тугой, что снижает степень отыгрыша еще на пару пунктов.
А вот сражения с роботами это чистый восторг, вопреки тому раздражающему факту, что ваши железные оппоненты очень любят бить «доводкой» и почему-то способны ослепить Элой, повернутую спиной к источнику вспышки. Разбор на компоненты особо крупных или крепких особей ни дать ни взять «вьетнамский флэшбек» с финальным преследованием из первого «Терминатора», отчего каждый выпущенный во врага снаряд сопровождаешь исступленным криком «Да когда же ты, твою мать, сдохнешь!»
Охота на рободинозавров и прочую механическую живность, как и сопутствующий ей арсенал, оказались неожиданно разнообразными, глубокими и проработанными. Настолько, что их авторы самую малость завалили пользовательский интерфейс и структуризацию представленного вооружения. Беря во внимание всевозможные виды луков, бомб и растяжек, элементальные снаряды и прочее, имеющиеся в наличии слоты быстрого доступа мгновенно превращаются в прокрустово ложе.
Недостает и возможности самому настраивать подборку стрел с различными эффектами, так как имеющиеся нередко дублируют друг друга в нюансах. О перегруженном линейном меню, куда втиснули ловушки, целебные, защитные зелья и даже ряд побочных функций, в таком ключе лучше вообще не вспоминать - в пылу схватки оно представляется практически бесполезным.
Я провел в Horizon Zero Dawn свыше восьмидесяти часов, практически не пользуясь быстрым перемещением, путешествуя от одного приметного места к другому, наслаждаясь пейзажами и просиживая задницу в местном фотомоде.
Пожалуй, самое важное, что данный способ прохождения обнажил еще сильнее - мир игры, как и его создатели, стремится рассказывать истории. За вычетом спорных сюжетных перипетий, в работе голландской студии в избытке контента, способного сделать это приключение достаточно личным. Даже за сбором коллекционных предметов и осмотром точек интереса здесь кроются свои мини-рассказы.
А ведь есть еще и аналог гробниц из Tomb Raider - высокотехнологичные котлы, со своей «инопланетной» архитектурой и атмосферой. В конце концов, просто перемещаясь по миру можно стать свидетелем охоты, спасти человека от преследования робота, попасть в засаду разбойников, напасть на след механического каравана или просто вести поиск необходимых шкурок и компонентов. И воспоминания об этих ситуациях навсегда останутся с вами, как и впечатление от финальной катсцены Horizon, что вышла очень искренней, несмотря на предшествующую ей браваду.
В итоге Horizon Zero Dawn все-таки оставляет приятное стойкое послевкусие. Это проект, у которого уже есть абсолютно все компоненты, чтобы превратиться из выдающейся игры в игру знаковую. Осталось лишь развить, углубить и отшлифовать имеющиеся составляющие.
Да, это не Far Cry 3, третий же «Ведьмак» или новая «Зельда». Но отдать условную «деревянную» медаль работе Guerrilla Games ничуть не зазорно.
2 комментария
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.