С таким же успехом данный материал мог бы быть назван «Почему играм с элементами жанра roguelike суждено остаться сугубо нишевыми». Осознание того факта, что в подобных проектах смерть перманентна и весь ваш прогресс будет обнулен после гибели персонажа, уже заставляет покрываться холодным потом. Не говоря о таких спорных особенностях, как отсутствие контрольных точек, случайная генерация уровней и скоротечность.
Последнее время накопился ряд очень серьезных вопросов. Что творится в мире? Зачем для консолей выпускают мыши и клавиатуры, как бы говорящие “Дружок, не можешь играть как ребята со двора на геймпаде? Вместо рук у тебя клешни? Не унывай, держи девайсы!”? Зачем Тони Старка хотят заменить темнокожей девочкой? По многочисленным просьбам трудящихся?! Зачем выпускают игры типа Massive cleavage vs Zombies?
И последний вопрос врезался в мое сознание буквально вчера, когда я совершил роковую ошибку и нажал кнопку “Установить” в Steam. Боюсь, что текст этой рецензии приравняют к Некрономикону и с помощью ее будут открывать порталы в Ад, но я просто не могу держать это внутри себя. Давайте же разделим боль, друзья.
Хоть Santa Monica и известна в первую очередь за серию God of War и свой высокий уровень производства ААА проектов, иногда они берутся за что-то чуть более простое, но в то же время душевное. Как было с Fat Princess, Everybody's Gone to the Rapture и с их новой игрой - героем обзора Bound.
Тактические стратегии - жанр, который для меня всегда был заманчив и интересен, но только на стадии пиара той или иной игры. Сколько раз пытался я заставить себя побыть немного более усидчивым и проникнуться геймплеем того же Jagged Alliance, чтобы с удовольствием лицезреть как долгие часы расчетов своих действий приводят к победе на очередном уровне. Однако полюбить жанр так и не посчастливилось. Есть такой парадокс, когда тянет к чему-то, но, получив, очень быстро становишься равнодушен.
Дух приключений, жажда исследований и открытий были в человеке с давних времен и остаются с нами по сей день. Думаю, именно поэтому анонс No Man's Sky вызвал столь большой интерес у большого числа игроков. Ведь ничто так не будоражит воображение, как большой открытый игровой мир с кучей возможностей. Именно это обещали нам разработчики из студии Hello Games, но что получилось в итоге? Постараемся разобраться в нашем обзоре No Man's Sky, релиз которой состоялся на прошлой неделе на PlayStation 4 и PC.
Данжен-кроулер - вполне классический жанр, да и подобные игры в аниме-стилистике уже давно не новость. И вот, словно гром среди ясного неба, врывается Ray Gigant и расталкивает всех своих конкурентов, демонстрируя новые механики, красивый визуал и интересный сюжет.
Переиграв и пересмотрев достаточно большое количество хорроров, я невольно пришел к следующему выводу - осталось совсем немного мастеров, способных держать напряжение и учащенный пульс на протяжении долгого времени. Сегодня, как ни странно, правят бал короткометражки. Вот и недавний фильм “И гаснет свет”, выросший из отличной короткометражки в полуторачасовую скукотищу, только подтверждает данное умозаключение. Только Джеймс Ван еще держит марку и способен по крайней мере создать и оживить очень жуткие образы. Эпоха крипипасты и любительского кино.
Упоротость проекта - это палка о двух концах. Она может как погубить игру, сведя её на уровень трэша интересного исключительно единицам, так и стать тем самым двигателем, приводящим в конце концов к успеху. Не успели мы отойти от нашумевшего Goat Simulator и его дополнений, как инди-разработчики стали буквально заваливать Greenlight различными поделками, которые трезвый рассудок напрочь отказывается принимать. Однако если подходить к процессу создания с юмором понятным чуть более чем паре человек, то из этого выйдет толк, даже если границы безумия абсолютно не видны.
Итак, это пазл-шутер. Иначе никак не назвать: вы стреляете, решаете головоломки и тут стреляют в вас.
За окном август 2016 года, по всему миру несется хайптрейн
Overwatch, в октябре выходит
Battlefield 1, в ноябре
Call of Duty: Infinite Warfare, титан
CS: GO продолжает вытягивать из игроков деньги на кейсы и ключи для них, где-то в параллельной вселенной странные люди играют в
Crossfire и
Warface. Казалось бы, нет проблемы найти мультиплеерный шутер на любой, даже самый извращенный вкус, но есть группа людей, стоящая особняком.
Игры жанра survival давно стали объектом нездорового интереса для студий от мала до велика. И посыпались обещания, в которые мы каждый раз верим и просим еще. Сколько было сказано громких слов про генерируемые в реальном времени миры, про полную свободу действий. Но на деле получаем очередную сырую котлету в раннем доступе. Даже если проект находится под крылом крупного издателя вроде SONY и заявляется как мультиплатформа.
Очень часто, когда игровые издания выставляют оценки играм, читатели упрекают журналистов в отсутствии отрицательных. Но на самом деле журналисты просто не рецензируют плохие игры, или, сказать точнее, они не пускают их в свет. Это удел видеоблоггеров - приколачивать неудачные игры к кресту и тыкать в них пальцем. Получается эдакое игровое разделение сфер влияния, одни не мешают хвалить, другие не мешают издеваться. И все вроде довольны, и все вроде счастливы.