Приступая к написанию новой рецензии, я всегда задаю себе один вопрос – как бы я охарактеризовал игру одним предложением. Для Space Rift это бы было – непонятная VR хрень в космосе, для Steam Squad – пошаговая стратегия в альтернативной Первой Мировой, для Half Dead – бросание тапков в декорациях фильма «Куб». Для Typoman – лучший платформер после Limbo. Жаль только не для всех.
Последнее время накопился ряд очень серьезных вопросов. Что творится в мире? Зачем для консолей выпускают мыши и клавиатуры, как бы говорящие “Дружок, не можешь играть как ребята со двора на геймпаде? Вместо рук у тебя клешни? Не унывай, держи девайсы!”? Зачем Тони Старка хотят заменить темнокожей девочкой? По многочисленным просьбам трудящихся?! Зачем выпускают игры типа Massive cleavage vs Zombies?
И последний вопрос врезался в мое сознание буквально вчера, когда я совершил роковую ошибку и нажал кнопку “Установить” в Steam. Боюсь, что текст этой рецензии приравняют к Некрономикону и с помощью ее будут открывать порталы в Ад, но я просто не могу держать это внутри себя. Давайте же разделим боль, друзья.
Получив задание на рецензию по новой Meridian: Squad 22, я радостно пошел его выполнять. По счастливой случайности в библиотеке оказалась и первая часть New World 2014 года. После сравнения обеих игр, разница оказалось настолько незначительной, что в итоге было принято решение написать обзор на серию стратегий Meridian.
«Monsters and Monocles» - динамичный top-down шутер в стилистике стимпанка, в который вкручен кооп-режим. Вам предстоит крошить орды монстров, попивая чай (который здесь служит аптечками, к слову).
Тактические стратегии - жанр, который для меня всегда был заманчив и интересен, но только на стадии пиара той или иной игры. Сколько раз пытался я заставить себя побыть немного более усидчивым и проникнуться геймплеем того же Jagged Alliance, чтобы с удовольствием лицезреть как долгие часы расчетов своих действий приводят к победе на очередном уровне. Однако полюбить жанр так и не посчастливилось. Есть такой парадокс, когда тянет к чему-то, но, получив, очень быстро становишься равнодушен.
Согласно Википедии, пошаговая стратегия является одним из самых древних жанров. Первые представители появлялись еще в конце 60-х годов, а до 1990 все стратегии вообще были пошаговыми. Это было сделано не только как дань уважения к первоисточнику – настольным стратегическим играм, где игроки кидали кубик по очереди, но и из-за недостатка ресурсов. Это сейчас компьютеры могут прорисовать 50000 высокополигональных юнитов, а тогда даже одновременное движение нескольких объектов было большой проблемой для железа. Сеттинг пошаговой стратегии в данном случае ложился идеально, т.к. каждый юнит двигался в порядке очереди.
Данжен-кроулер - вполне классический жанр, да и подобные игры в аниме-стилистике уже давно не новость. И вот, словно гром среди ясного неба, врывается Ray Gigant и расталкивает всех своих конкурентов, демонстрируя новые механики, красивый визуал и интересный сюжет.
Приступив к данному тексту, я пытался вспомнить - какой классический point-and-click квест я проходил последним. Или хотя бы, какой из последних мне понравился. Или хотя бы, когда я проходил. Пытался, но так и не смог. Самое «свежее», что приходит в голову – Brokensword 5, вышедшая по факту в апреле 2014 года.
Когда я слышу слово «корейский», в голове возникает 2 ассоциации – «салат из капусты» и «MMO». У вас может быть немного другие, например, "телефон". Но слова «корейский ураганный слэшер», уверен, даже в десятке не будет.
Упоротость проекта - это палка о двух концах. Она может как погубить игру, сведя её на уровень трэша интересного исключительно единицам, так и стать тем самым двигателем, приводящим в конце концов к успеху. Не успели мы отойти от нашумевшего Goat Simulator и его дополнений, как инди-разработчики стали буквально заваливать Greenlight различными поделками, которые трезвый рассудок напрочь отказывается принимать. Однако если подходить к процессу создания с юмором понятным чуть более чем паре человек, то из этого выйдет толк, даже если границы безумия абсолютно не видны.
Итак, это пазл-шутер. Иначе никак не назвать: вы стреляете, решаете головоломки и тут стреляют в вас.
Игры жанра survival давно стали объектом нездорового интереса для студий от мала до велика. И посыпались обещания, в которые мы каждый раз верим и просим еще. Сколько было сказано громких слов про генерируемые в реальном времени миры, про полную свободу действий. Но на деле получаем очередную сырую котлету в раннем доступе. Даже если проект находится под крылом крупного издателя вроде SONY и заявляется как мультиплатформа.