Ну а поскольку в обойме проектов из чего-нибудь столь же потенциально монументального (прости, новый God of War) у Sony остались лишь Red Dead Redemption 2 (ее показ все же под большим вопросом) и The Last of Us: Part 2, мы надеемся на демонстрацию в рамках конференции именно горячо ожидаемых похождений Элли и Джоэла. И даже составили свой список исправлений и улучшений, которые хотели бы видеть в грядущей игре Naughty Dog.
Доработанный ИИ напарников
В плане того, как оригинальная The Last of Us формировала крепнущую связь между Джоэлом (а, значит, и пользователем) и Элли, подводя под данную основу блестящий сценарий, актерскую игру и режиссуру вкупе с игровым процессом, мало кто может соперничать с лучшей работой Naughty Dog. В конце-концов вы и сами были готовы рвать и метать, лишь бы уберечь от незавидной судьбы эту ставшую родной четырнадцатилетнюю оторву с острым языком (и не менее острым раскладным ножом), а потому и финал выходил таким надрывным.
Но помимо ряда спорных качеств, была у данного подростка еще и прогрессирующая шизофрения: адекватная, остроумная, отчаянная в роликах и постановочных сценах, во время игрового процесса Элли зачастую вела себя крайне странно, что мгновенно исторгало из груди игрока возмущенный вопль - «Не верю». Во время вашей стелс-вылазки она открыто перебегает от укрытия к укрытию в поле зрения рейдеров, временами откровенно неправдоподобно имитирует деятельность, а в особо запущенных случаях может в прямом смысле слова начать путаться у противников под ногами. И что самое страшное - эта болезнь распространялась и на прочих союзников.
Как бы ни цеплялись за свои «лестницы-плоты-ящики» те, кто игрой не проникся, вполне очевидно - главной проблемой The Last of Us был и остается искусственный интеллект, выбивающий достоверность и атмосферу из тех сцен, где ему приспичит дать осечку. Как ни парадоксально, происходит подобное исключительно из-за амбиций самой Naughty Dog, так как калифорнийская студия наотрез отказывается видеть во второстепенных персонажах покорный эскорт на подхвате, делегируя последним ряд неподъемных полномочий.
В случае с The Last of Us разработчики до последнего бились со своим ИИ, сдавшись лишь за несколько недель до релиза и сделав союзников невидимыми для врагов, дабы минимизировать наносимый вред - по крайней мере, никто теперь не обнаруживал игрока по вине полоумного напарника. В Uncharted 4 от той же команды ситуация улучшилась, но не драматически: ваше «невидимое» сопровождение все так же показывает чудеса неадекватности, пусть и реже. И если проблема в неизменном виде перекочует в Part 2, нам останется надеяться лишь на то, что фанатская теория о мертвом Джоэле, преследующем Элли в видениях, окажется правдой.
Отсутствие очевидных/агрессивных скриптов
Помимо прочего, The Last of Us по-прежнему числится самым комплексным проектом Naughty Dog с точки зрения игровой механики. Впервые в игре студии появился полноценный стелс, а не та его имитация в Uncharted, что до конца не выветрилась из франчайза и по нынешний день. В итоге взяв на вооружение лук, заточку, убийственные «обнимашки» и кирпич (или бутылку) для отвлечения внимания врагов, особо расчетливые пользователи могли пройти большинство ситуаций по-тихому, оставляя за собой лишь след из застигнутых врасплох мародеров.
Именно такие пытливые игроки больше всех постигали всю глубину игрового процесса, добивались невиданных высот в плане изворотливости (кто еще не знает, что логово «Цикад» можно пройти никого не убив?) или выходили из заготовленных дизайнерами ловушек с минимальными затратами сил и средств. По традиции, на их долю выпадала и большая часть весьма неприятных «открытий».
Те самые «открытия», когда ты битые 5 минут елозишь на кортах по школьной парковке, вычисляя маршруты бегунов и снимая их по одному, а потом наступаешь на триггер, спускающий на тебя находящуюся рядом группу зараженных. Или случай с внезапно обретающим дар ясновидения водителем броневика, открывавшем прицельный огонь по герою, хотя ты бесшумной тенью проник в здание. Ну и как не вспомнить противников в пригороде Бостона, которые мгновенно определяли твое месторасположение, пусть ты старательно косплеил бомжеватого Сэма Фишера из так и не состоявшегося переосмысления Splinter Cell.
Подобные грубые «стыки» были бы простительны рядовой игре, но отнюдь не игре выдающейся, коей является The Last of Us. Проекту, не без успеха пытающемуся вдохнуть жизнь в свой мир, персонажей и даже рядовых врагов, сумевшему к изношенной до дыр страшилке про зомби-апокалипсис подвести внятную, в меру реалистичную теоретическую базу, явно не стоило терять очки на таких «мелочах». Не стоит и сиквелу.
Истинная сложность не в DLC
Если вам когда-либо покажется, что крупный издатель дерет с вас непомерную цену за загружаемый контент, просто вспомните - в свое время Naughty Dog и Sony без зазрения совести продавали всем приобретшим The Last of Us новый уровень сложности. Предложение было бы совсем возмутительным, не стой данная добавка сущие гроши, попутно перекраивая баланс практически с нуля, тем самым приводя проект в гармонию с ее изначальным концептом и сеттингом.
Одно время было совершенно дико осознавать, что в игре с корчащимся в постапокалиптической агонии мире, где эпидемия кордицепса обнажила всю низменную природу человека, вам дают возможность пройти с гордо поднятой головой до финальных титров, лениво постреливая навскидку и опорожняя рюкзак от лишних боеприпасов.
По большому счету, лишь «покупной» уровень сложности мог предоставить настоящий опыт выживания, заставляя не только с пиететом относиться к каждому патрону, но и взглянуть иначе на некоторые, казалось бы, второстепенные механики. Да что уж там: поскольку на «Реализме» (откровенно неудачный перевод, не отражающий суть изначального «Grounded») становился крайне актуальным не только стелс, но и тактика «бей и беги», внезапно приобретало значение даже количество кадров анимации в случае использования того или иного оружия ближнего боя.
Учитывая то, что во вселенной The Last of Us со времен первой части прошло пять лет, лично мы считаем - подобный уровень сложности не только должен быть в игре изначально, он обязан стать еще более злым и бескомпромиссным, подстать новым реалиям.
Менее откровенная рекламная кампания
Начнем с очевидного - оригинальная The Last of Us была просто образцово представлена в сопутствующих медиа, и это удивительно, принимая во внимание тот факт, что за два года до этого Naughty Dog умудрилась полностью провалить рекламную кампанию Uncharted 3: Drake’s Deception.
Тогда студия в многочисленных показах засветила до релиза практически всю игру, но при запуске «Одних из нас» разработчики поступили на редкость осмотрительно - сперва последовало интригующее анонсирующее видео, затем геймплейная демонстрация на E3, нарезка для Gamescom, ряд довольно нейтральных выдержек из катсцен и противостояние с зараженными, и наконец - сбивающий со следа сюжетный трейлер и его релизный собрат. Более того, временами калифорнийцам приходилось откровенно лгать в интервью, дабы сберечь побольше приятных сюрпризов для игроков.
Казалось бы, при таких вводных можно быть спокойным за представление широкой публике The Last of Us 2, однако тот же Uncharted 4: A Thief's End показывает, что Naughty Dog могут и отступиться от выведенной ими ранее «золотой формулы». Уже после первых геймплейных похождений Нэйтана Дрейка возникал вопрос - «зачем нам раскрыли присутствие в игре родного брата главного героя?», второй же игровой фрагмент, последовавший спустя полгода, и вовсе оказался самой впечатляющей постановочной сценой проекта.
Если столь ранний анонс Сэма Дрейка еще имел какой-то смысл, уж очень это очевидный сюжетный девайс, с которым игрокам предстояло смириться заранее, то показ эпичной погони часть поклонников так и не простила Naughty Dog. Вот и мы думаем, что коли нам суждено совершить экскурс в прошлое в рамках The Last of Us: Part 2, примерив на себя роль Джоэла в его бытность мародером, или, чем черт не шутит, Анны (матери Элли), мы бы предпочли узнать об этом непосредственно из игры.
Минимизация «толерантных» трендов
Как истинно американскую компанию Naughty Dog не минули и современные тренды, выражающиеся в сочувствии сексуальным меньшинствам, феминисткам и прочим борцам за социальную справедливость. Тем не менее, разработчикам до поры до времени удавалось довольно ненавязчиво и обтекаемо представлять данные категории граждан в своих играх, несмотря на пугающую поддержку Нилом Дракманном (сценаристом и креативным директором лучших игр студии) взглядов такого персонажа, как Анита Саркисян.
Тревожным звоночком тут служит уже не раз упомянутая в отрицательном ключе A Thief's End (ох уж этот Uncharted 4), точнее, эпизод с противостоянием Нэйтана Дрейка и Надин Росс, где сильная и независимая женщина беззаветно мяла бока известному искателю приключений. Уже тогда некоторых игроков возмутило отсутствие возможности дать сдачи, однако в релизной версии «феминистический душок» ощущается еще сильнее: по ходу игры нам так и не предоставляют сатисфакции, а в финале обидчица и вовсе вероломно сбегает в прямой сиквел - The Lost Legacy. Как ни крути, такой ход выглядит как минимум некрасиво.
В The Last of Us 2, что очевидно, один персонаж с нетрадиционной сексуальной ориентацией однозначно будет - сама Элли. И независимо от возможного присутствия в игре ее любовного интереса, глядя на BioWare, чаще чинящих патчами своих «меньшинств», чем технические ляпы, хочется предостеречь калифорнийцев: Naughty Dog, не надо так.
Конференция Sony состоится уже в начале следующей недели, и, возможно, тогда мы и получим ответы касательно ряда новаций перспективной The Last of Us: Part 2. А до тех пор по традиции продолжаем верить в Naughty Dog и надеяться на лучшее.
Оставьте свой комментарий
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.