simhost

Игры/события/люди 2017 года по версии SIMHOST.org

Игры/события/люди 2017 года по версии SIMHOST.org
Все новое - это хорошо забытое старое, и к компьютерных/видеоиграм данное высказывание применимо, пожалуй, даже больше, чем к прочим видам искусства. Минувший игровой год в этом плане особенно показателен, чему доказательством служат и нынешние итоги SIMHOST. Мы взяли культовые, знаковые для жанра проекты - напроситься на подобное сравнение уже честь - и без труда нашли им прямые аналоги среди лучших игр 2017-го.

Это не попытка пришпилить ко всем свежим тайтлам ярлык вторпродукта или погоревать о «плачевном» состоянии игровой индустрии. Нет, избранный механизм первым делом позволил нам отметить подавляющее число знаковых тайтлов, событий и лиц за последние 12 месяцев, а также дал возможность избежать типичного узкого места подобных выборок - распределения номинантов по довольно размытым жанровым категориям и назначения кого-то одной-единственной «игрой года».

Хидео Кодзима года - Йоко Таро (Nier: Automata)


Как к сценаристу Nier: Automata, Йоко Таро можно припомнить множество грешков: история у игры вышла размытая, она словно вечно в расфокусе, а сам автор через раз промахивается с подводкой пользователя к кульминационным моментам, предпочитая наживлять сюжет на гвозди недозрелой драмы.

Как геймдизайнер и директор Йоко Таро рискует снискать еще больше «почестей» - за сбоку-припеку-ролевую систему, отвратительный баланс сложности, назойливый односложный хакинг и ряд затянутых шутерных сегментов, необходимость проходить игру три раза, притом что второй заход чуть ли не близнец первого.

Йоко Таро

Соразмерно промахам, есть у Nier: Automata и ряд выдающихся достоинств, где одно из самых впечатляющих - удивительно тесное сосуществование истории и игрового процесса. Причем Таро-геймдизайнер не только привел все составные части проекта к единому сюжетному знаменателю, отчего органично смотрятся те же элементы прокачки за счет чипов, хакинг и негативные эффекты, гибель и «воскрешение» главных героев. Самое главное - ему удалось подчинить данной парадигме непосредственно пользователей.

По большому счету, что такое человек, личность, как не сумма отпечатков ранее пережитых событий, прочувствованных эмоций, знаний и воспоминаний. К такому выводу приходят и андроиды в Nier: Automata. Они с трепетом относятся к каждой прожитой минуте, каждому мимолетному впечатлению, то и дело обращаясь к специальным терминалам и записывая на сервер обновленную копию себя, которую можно загрузить из «облака» в случае утраты тела. Вместе с ними в этот цикл попадает и геймер, что так же вынужден пользоваться данной системой сохранения, ведь иного способа запечатлеть свой прогресс, создать слепок профиля, игровой личности, нет.


Честно признаться, услышав краем уха, что в истинной концовке для чего-то требуется удалять свои сохранения, я решил - иначе победить врага, кроме как стерев свою выстраданную личность, не получится, и заранее настроился на драму. Однако Йоко Таро пошел дальше, выжав из данного хода масштабную метаигру. Хидео Кодзима образца начала двухтысячных аплодирует чуть привстав.

Crysis года - Horizon Zero Dawn


Учитывая сильную боевую часть, свежий сеттинг и недурный сюжетный костяк, подобное сравнение для Horizon Zero Dawn почти оскорбление. Но по-настоящему впечатлить широкую аудиторию игра смогла вовсе не названными достоинствами, а мощным, дышащим полной грудью визуалом, и вот тут сопоставление с нетленной иконой ПК-гейминга - Crysis - как никогда уместно. Релиз «Горизонта» войдет в игровую историю датой, когда группа талантливых технарей на пыхтящей консоли с устаревшей аппаратной частью смогла выиграть гонку технологий, обойдя на финишной ленточке продвинутые болиды-«джифорсы».


В трио технических гениев Sony, выжимавших из каждой PlayStation последние соки, Guerrilla Games всегда были несколько позади лидеров в лице Santa Monica Studio и Naughty Dog - несколько предсказуемый сеттинг Killzone буквально связывал талантливых голландцев по рукам и ногам. С выходом Horizon в догоняющих уже калифорнийский дуэт, в то же время приключения Элой явили миру и другую сторону «партизан»: как чрезвычайно одаренных художников, чей мир сочится жизнью, манит тайной и завлекает в свое лоно, несмотря на то, что о его основание можно крошить дубовые табуретки.

Resident Evil года - Resident Evil 7 biohazard


Забавно, вздумай мы завести подобную номинацию, скажем, в 2012 году, Resident Evil не смогла бы ни на что претендовать в принципе. Left 4 Evil: Call of Uncharted, каким оказалась шестая номерная часть франшизы, в попытке угодить каждому встречному-поперечному предала все свои идеалы, в то же время от нее еще можно получать удовольствие формата «так плохо, что даже хорошо».

Resident Evil 7 выглядела достойным преемником на данном бесславном поприще, отбрасывая привычную перспективу и намыливаясь возглавить набирающий ход VR-локомотив. Отбросила и возглавила, поразительным образом сумев стать еще и самой каноничной игрой серии со времен ремейка оригинальной «Обители зла» от Синдзи Миками.


Вместе с тем игра смогла нащупать нечто свежее в этой новой для себя среде: в части куда более глубокого погружения (даже без VR), в драматической обводке и «заземлении» событий, в новом уровне режиссуры и подаче интерактивных сцен, в присутствии нетипичной для японцев сдержанности и нежелании жертвовать осмысленностью происходящего ради пары эффектных кадров или неожиданного сюжетного хода (последнее, увы, все же просочилось в сюжетные DLC).

Конечно, во многом это заслуга Ричарда Пирси, выступившего консультантом при написании сценария игры, однако ядро концепта закладывали все же японцы во главе с исполнительным продюсером Джуном Такеучи и директором Коши Наканиши. Японцы, от которых теперь напрямую зависит - увидим ли мы воспрянувший «великий и ужасный Resident Evil» в будущем. По крайней мере, за этим самым «будущим» в кои-то веки стало возможным следить без валокордина.

Electronic Arts года - Valve


По-хорошему в данной номинации с огромным отрывом побеждает сама EA, «корпорация зла», лениво финансирующая один-единственный имиджевый проект в год, попутно закрывающая талантливые студии, припеваючи живущая на своих ежегодных сериалах и проектах по лицензии, приторговывающая лутбоксами и зарезающая на корню перспективные серии. Но давайте начистоту - кто-то еще действительно ждет каких-либо свершений от данной компании? То-то и оно.

А вот переход на темную сторону Valve все же отдает горечью. И дело не в анонсе Artifact или Bridge Constructor Portal - в подобной монетизации франчайзов ничего плохого нет. Просто компанию, подарившую нам самую демократичную платформу цифровой дистрибуции игр, распродажи всем и каждому (опосредованно даже консольщикам), способствовавшую появлению пачки легендарных тайтлов, сделавшую вклад в развитие киберспорта и VR - ее внезапно стало не за что любить.

Гейб Ньюэлл уже не тот

И проекты пяти-, семи-, десятилетней давности уже давно аргумент, скорее, не в пользу Гейба Ньюэлла и Ко, так как лишь бередят раны поклонников «той самой Valve». Сугубо коммерческие проекты, все еще привлекательные, но невероятно скучные распродажи с парой нарисованных левой ногой тематических артов, спорное введение платы за размещение игры в Steam - приемлемы, когда параллельно создается нечто живое, настоящее, достойное некогда выдающейся студии. Увы, все, чем развлекают «вентили» сейчас - новостями о том, как коллектив покинул очередной талантливый разработчик.

И даже свидетелей мифической Half-Life 3 больше не подкармливают слухами о третьем пришествии Гордона Фримена.

Dark Souls года - Cuphead


Желающих подхватить знамя ушедшего на покой сериала Dark Souls (издатель Bandai Namco, очевидно, до сих пор страдает фантомной болью, отсюда и кривенький-косонький Code Vein) в 2017 году было хоть отбавляй: это и Nioh, и The Surge, и даже привет от инди-сцены в виде достойной Hollow Knight. Каждый из названных проектов принес в успешную «соус-формулу» что-то свое, будь то футуристический сеттинг или новый взгляд на боевую систему. Однако лишь один номинант осмелился закопаться глубже под сухожилия из игровых систем, ухватившись за сердце франшизы - им стала Cuphead.


Dark Souls в стиле Cuphead - Замечательная пародия от 64 Bits

Разработчики Cuphead словно взяли столпы любой Souls - отточенную игровую механику, зубодробительную сложность - и экстраполировали их на жанр платформера/run n’ gun-шутера, не забыв замесить данную выборку на простокваше из пары десятков злых, как твоя бывшая, боссов. Итог - игра, ставшая своеобразной данью уважения суровым аркадам девяностых, в то же время выглядящая, осязаемая и звучащая на совершенно ином, современном уровне.

Видимо, Studio MDHR смогли сделать достойного преемника культовой серии FromSoftware, потому что подспудно им пришлось пережить Dark Souls в реальной жизни - годы творческих метаний, кропотливого труда, поиска средств, вплоть до риска потерять свои заложенные дома - чем не сюжетная основа для нового садо-мазо-проекта Хидетаки Миядзаки?

Journey года - What Remains of Edith Finch


В 2012 году thatgamecompany под патронажем Sony сделали следующий важный шаг в начинаниях The Chinese Room с их Dear Esther - каким-то образом им удалось запечатлеть саму суть «игры-впечатления» и отлить ее в эталонный образец, ныне покоящийся в игровой палате мер и весов - Journey. Игра-ощущение, тревожная, осмысленная. Игра-эмоция, дающая робкую надежду, окрыляющая, будто заглянул в глаза возлюбленной, а после целый день не можешь найти себе места. Ваше личное, скоротечное путешествие.

Форматом What Remains of Edith Finch ближе к работам все той же The Chinese Room или позапрошлогоднего успешного дебютанта Campo Santo, но в «чувственном» плане как никогда близко подбирающаяся именно к путевой звезде этого размытого поджанра. Вероятно, все дело в избранном подходе, так как студия-разработчик Giant Sparrow не идет традиционным путем, не сокращает в ноль игровые механики, о которые написанная история рискует переломать себе ноги, она плодит системы охапками, ювелирно вплетая их в повествование.


Уникальными игровыми ситуациями What Remains of Edith Finch больше похожа на еще один эталон жанра - Brothers: A Tale of Two Sons, добивающуюся эффекта в том числе и через необычную схему управления. И в подобном разностороннем раскрытии темы кроется некоторое преимущество проекта над его титулованными предшественниками: если «Братья» и «Путешествие» больше напоминают короткий, отрывистый, филигранно нанесенный удар, после которого медленно стекаешь по стенке, то «Эдит Финч» это серия ударов «под дых», что низвергает тебя на пол, однако поднимаешься ты перерожденный - боль вновь заставляет почувствовать себя живым.

Продолжение следует...
Статьи по играмТопыИтоги года 2017
Статьи по теме
1 комментарий
31 января 2018 | 08:28
0
хороший год был на игры.
Информация
Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.
Полное или частичное копирование материалов сайта без согласования с редакцией запрещено.